서울신문·공공의창·세종리서치 ‘디지털 세상 국민인식’ 설문조사
국민 2명 중 1명은 소셜네트워크서비스(SNS)와 현실의 ‘나’ 사이에 괴리를 느끼고 있으며, 37.4%는 지인이 SNS에 올린 사진이나 글을 보고 상대적 박탈감을 느낀 적이 있는 것으로 나타났다. 사회심리학자 리언 페스팅어의 사회비교이론과 같이 사람들은 SNS 속 타인의 삶과 현실의 ‘나’를 끊임없이 비교하며 스스로 불행을 만들어간다. 그러나 SNS에 비친 타인의 삶 또한 절반은 과장되거나 위장된 삶일 뿐이다.서울신문과 인터넷윤리학회, 비영리 공공조사네트워크 ‘공공의창’과 세종리서치는 6일 만 19세 이상 성인 1003명을 대상으로 실시한 설문조사를 통해 디지털 세상에 의존하는 현대인의 삶을 들여다봤다.
정신건강의학과 전문의인 김태 광주과학기술원 교수는 “에릭 에릭슨의 심리사회적 발달관계를 보면 중년의 시기는 생산성과 침체 사이에서 갈등하는 시기”라며 “가족과 사회에 기여하면서 자기효능감과 성취감을 느끼기도 하지만 실패로 인해 침체되기도 한다. 자신도 모르게 SNS에서 ‘생산성’의 측면을 노출하지만, 마음속으로는 ‘침체’의 측면을 동시에 가지고 있기에 괴리감을 강하게 느끼는 것”이라고 설명했다.
이 같은 괴리감은 자신의 경제 수준을 중간층(58.8%) 또는 상위층(57.6%)이라고 밝힌 사람에게서 더 크게 나타났다. 스스로 하위층이라고 밝힌 응답자는 49.3%만이 괴리감을 느꼈다고 했다. 김 교수는 “SNS에 전시한 자신의 이상적인 모습을 하위층은 비현실적이거나 실현 불가능한 것으로 여기는 반면 중·상위층에게는 ‘이룰 수 있는 현실’에 좀더 가깝기 때문에 그 괴리에서 오는 결핍을 피부로 느끼는 것일 수도 있다”고 해석했다.
지인이 SNS에 올린 글이나 사진을 보고 상대적 박탈감을 느낀 적이 있느냐는 물음에는 37.4%가 ‘있다’라고 답했다. 이런 경향은 남성(33.2%)보다는 여성(41.7%)에게서 두드러졌다. 또한 20대 52.6%, 30대 47.6%, 40대 38.3%, 50대 30.8%, 60세 이상 25.5% 순으로 연령대가 낮을수록 상대적 박탈감을 느꼈다는 응답자가 많았다. 특히 20대 2명 중 1명이 박탈감을 호소한 데에는 SNS 정보에 민감하게 반응하는 청년층의 특성뿐만 아니라 이들이 처한 빈곤한 경제 상황도 영향을 미친 것으로 풀이된다. 좋은 일자리를 얻지 못해 내 삶은 갈수록 초라해져 가는데 SNS를 통해 엿본 타인의 삶은 불행과는 거리가 멀어 보인다. 실제 조사에서도 이런 박탈감은 경제적 상위층(29.2%)보다 하위층(39.4%)에서 높게 나타났다.
‘고급 레스토랑에서의 식사, 해외의 어느 해변가, 새로 산 물건과 지적 수준을 나타낼 책.’ 어느덧 과시의 장이 돼 버린 SNS와 현실의 나를 자꾸 비교하는 습관은 마음을 멍들게 한다. 응답자의 22.3%는 디지털과 현실, 두 세상 모두 행복하지 못하다고 했고 10.0%는 현실보다 디지털 세상이 행복하다고 답했다. 3명 중 1명(32.3%)은 현실 세상이 불행하다고 느낀 것이다.
두 세상 모두 행복하지 않다는 응답은 60세 이상(31.0%)과 30대(23.4%), 20대(23.0%) 순으로 나타났다. 또한 경제적 하위층(29.7%)에서 이런 답변을 한 사람이 많았다. 한국 사회에서 가장 빈곤하다는 청년층과 노년층이 디지털, 현실 어느 곳에서도 행복을 느끼기 어려워했다. 현실보다 디지털 세상이 행복하다는 응답은 40대(12.8%)와 50대(13.4%)에서 두드러졌다.
조사 대상의 56.9%가 SNS를 매일 이용한다고 답할 정도로 SNS는 일상의 일부분이 됐지만, 아직 ‘디지털 시민’에 걸맞은 규범은 자리잡지 못했음도 조사를 통해 확인할 수 있었다. 타인이 허락을 구하지 않고 자신과 함께 찍은 사진 등을 SNS에 올려 피해를 입은 적이 있느냐는 물음에 23.0%는 ‘있다’라고 답했다. 하지만 정작 자신이 타인과 함께 찍은 사진을 SNS에 올릴 때 동의를 구한 적이 있다는 사람은 24.4%에 그쳤다. ‘내가 올리는 글, 사진, 영상 등이 다른 이를 불편하게 한 적이 있느냐’는 물음에는 10명 중 7명(69.7%)이 ‘없다’고 답했다.
김미량 한국인터넷윤리학회 회장은 “디지털 시민으로서 가져야 할 인식과 태도가 아직 갖춰지지 못해 나타난 결과”라면서 “디지털 사회를 살아가는 시민으로서 우리가 느끼는 가치 혼동과 태도에 대해 다 함께 논의하는 과정이 필요하다. ‘디지털 시민성’에 대한 공론화가 이뤄져야 한다”고 강조했다.
유지연 상명대 휴먼지능정보공학과 교수도 “디지털 세상을 이해하며 위험성과 영향력을 파악하고 올바른 가치에 기반해 판단할 수 있는 ‘생각하는 디지털 시민성 교육’이 필요하다”고 했다.
한편 최근 논란이 일었던 게임중독 질병 분류에 대해 61.5%는 반대, 33.7%는 찬성했다. 다만 반대 의견을 낸 응답자 가운데 37.2%는 ‘질병 분류에는 반대하나 별도 조치는 필요하다’고 답했다. 10명 중 7명(69.0%)은 하루 평균 1시간 이내로 컴퓨터와 스마트폰 게임을 했고, 1~2시간 17.3%, 3~4시간 9.1%, 5~10시간 3.8% 순으로 나타났다. 10시간 이상 한다는 응답자는 1%에도 못 미쳤다.
이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
2019-08-07 10면
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