게임 중독, 정말 심각한 질병일까

게임 중독, 정말 심각한 질병일까

유용하 기자
유용하 기자
입력 2025-01-08 00:49
수정 2025-01-08 00:49
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전문가 8명의 고찰 ‘사이버 루덴스’
“게임은 놀이 문화·공간 감각 확장”
한국서 금기시하는 ‘포비아’ 비판

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세계보건기구(WHO)는 2019년 국제질병표준분류기준 제11차 개정안(ICD-11)을 통해 게임 이용 장애를 질병으로 분류했다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 봐야 하는지 여전히 논란이 있다. 그런데 한국 사회가 다른 나라보다 더 게임에 대해 사회적 공포를 느끼며 금기시하는 ‘게임포비아’에 사로잡혀 있다는 주장이 나왔다.

이런 다소 놀라운 주장은 인문학자, 예술학자, 기술미학자 등 다양한 분야 전문가 8명이 모여 인터넷 게임과 게임 행위에 대한 학술적 고찰을 담은 ‘사이버 루덴스: 게임의 미학과 문화’(문화과학사)에 실렸다. 연구자들은 게임을 즐기는 플레이어들을 스스로 탐색하고, 건설하며 자기 신체와 플레이 공간의 감각을 게임 질서 속에 연동시키는 ‘사이버 루덴스’(사이버 공간을 즐기는 자)로 정의한다.

이동연 한국예술종합학교 교수는 ‘게임콘텐츠, 규제와 질병 사이’라는 논문을 통해 WHO에 의한 게임의 질병코드화는 창조적 행위를 질병으로 구분하는 ‘의료화’라고 지적하며 국내의 무질서한 게임 규제 및 법 기술적 규정에 대해 비판했다. 이 교수는 문화콘텐츠의 이용과 향유의 문제들이 정신의학과 보건의료 문제로 치환될 경우 게임 과몰입 이슈는 결국 사회정책의 권력 행사 문제로 이행될 수 있다고 꼬집었다. 당장은 게임 콘텐츠가 의료 정책 대상이 되겠지만 장기적으로 보면 다른 문화 콘텐츠도 필요에 따라 보건 의료정책 대상에 포함될 수 있기 때문에 심각한 문제라고 이 교수는 비판했다.

윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수는 ‘게임포비아의 역설’이라는 제목으로 한국 게임문화가 어떻게 의료화됐는지를 분석했다. 전문가-셀러브리티는 특정 영역의 지식과 정보를 전달하는 역할을 하기 때문에 전문가로 인식되고, 대중 미디어를 통해 소비된다는 점에서 유명인이 된 사람을 일컫는다. 대중매체와 소셜미디어(SNS) 중심의 치유 담론은 2000년대 이후 급속도로 확산했고 과거와 달리 정신의학적 치료가 일상화됐다. 이런 상황에서 2000년대 초반 의학과 언론은 게임을 안 하거나 적게 하는 정상성과 게임중독이라는 비정상성을 강조하며 게임포비아를 확산시켰다.

윤 교수는 전문가-셀러브리티, 정신의학의 대중화, 그리고 게임포비아의 확산이 하나로 집약되는 지점이 ‘게임의 의료화’라고 지적했다. 이는 단순히 게임에 대한 규제만을 의미하는 것이 아니라 자유로운 문화적 향유가 도구적 합리성에 예속되는 상황을 연출하며 사회 지배층의 도덕적 공황을 은폐하려는 시도라는 것이다. 전문가들은 “삶이 예술이자 놀이의 문화가 될 수 있는 게임의 가능성을 중독이나 폭력성으로 규정하는 이상 새로운 예술의 언어를 말할 수는 없다”고 강조하고 있다.
2025-01-08 25면
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