아부다비에 다녀왔다. 유네스코가 주최한 제3회 문화예술교육 세계대회는 변화하는 국제 정세와 사회적 가치 등을 반영한 새로운 문화예술교육 프레임워크를 채택하는 국제 행사였다. 한국대표단으로 참석해 인공지능(AI) 기반 교육 확대 전략을 주제로 문화예술 분야의 비인간 교수자 도입 방안을 발표했는데 챗GTP의 도움으로 보다 설득력 있는 발표 자료를 만들 수 있었다.
챗GPT의 활용과 인기는 소셜미디어에서도 확인할 수 있다. AI로 만든 햄스터 캐릭터로 스토리를 이어 가는 인스타그램 계정은 만든 지 3주 만에 팔로어가 1만명을 넘어섰다. 한편에서는 이러한 콘텐츠를 창작물로 볼 수 있는지, 저작권 이슈는 없는지 우려하는 목소리도 있다. 하지만 즐기는 입장에서는 AI가 만든 창작물도 이렇게 재미있을 수 있다는 사실이 흥미롭기만 하다. 챗GPT는 아직은 그 자체로 재미를 창출하지는 못한다. 챗GPT로 콘텐츠를 만드는 방식은 유사하지만 재미의 수준에는 차이가 있어 반응도 제각각이다. 결국 재미라는 것이 챗GPT를 활용하는 창작자에게서 나오기 때문이다.
챗GTP는 제작에 대한 기능적 전문성이 없더라도 창의적 스토리를 시각적으로 보여 줄 수 있게 하므로 아이디어는 갖고 있지만 시각적으로 표현할 능력은 없었던 소비자들을 새로운 창작자로 만들어 주는 기반으로 활용될 수 있다. 이에 대해 소비자학 관점에서는 수동적으로 콘텐츠를 감상하기만 했던 컨슈머가 창작자이자 소비자인 크리슈머로 진화한 것으로 해석한다. 크리슈머는 ‘크리에이터’와 ‘컨슈머’의 합성어다.
로봇산업의 발전 과정에서 논의됐던 ‘불쾌한 골짜기’(uncanny valley) 이론이 챗GPT에도 적용된다. ‘불쾌한 골짜기’란 인간이 로봇 등 인간이 아닌 존재를 볼 때 인간과의 유사성이 높을수록 호감도도 높아지지만, 일정 수준에 이르면 오히려 불쾌감을 느끼는 상황을 뜻한다. 이 이론에 따르면 챗GPT가 인간과 유사한 화자 역할을 하기 때문에 정말로 살아 있는 것은 아닌가 하는 의문이 생길 수 있고, 이러한 의문은 불쾌감으로 연결될 수도 있다. 그러나 챗GPT를 실생활에서 이미 유용하게 활용하고 점점 실용도가 높아지면서 불쾌한 골짜기를 논의할 단계는 지났다고 생각한다.
직업 안정성에 위험을 가져올 기술 발전에 거부감을 느끼는 것은 당연하다. 대표적인 것이 영국의 러다이트운동이다. 그러나 챗GPT와 같은 생성형 AI를 활용한 창작은 튜브물감의 사용으로 등장한 인상주의나 카메라의 발명으로 등장한 사진과 영화, 컴퓨터의 사용으로 등장한 미디어아트와 같이 인간의 창작 방식을 진일보시키는 발전으로 바라봐야 한다.
텍스트만 입력하면 영상이 만들어지는 것은 물론이고 곡을 만들고 원하는 콘셉트로 연주까지 해 주는 AI 플랫폼들이 등장했다. AI를 활용한 새로운 창작 방식을 적극적으로 수용함으로써 이전에는 감히 창작에 나서지 못했던 잠재 창작자들에게 더 많은 창작 참여 기회가 주어지고 있다. AI가 인간을 대체하는 것이 아니다. 인간이 만들고 즐기고 감상할 수 있는 것들이 다양해지는 것이다.
의료공백이 장기화하고 있는 가운데 최근 한동훈 국민의힘 대표는 의정 갈등 중재안으로 정부에 2026년 의대 정원 증원을 유예하자고 제안했습니다. 그러나 대통령실은 “의사 증원을 하지 말자는 얘기와 같다. 현실성이 없는 주장”이라며 거부 의사를 명확히 했습니다. 안철수 국민의힘 의원은 의료시스템 붕괴를 막기 위해 당장 2025년 의대 증원부터 유예해야 한다고 주장했습니다. 당신의 생각은?