e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장
규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도
롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아
맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단
한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약
“향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”
지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.
올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다.
‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.
게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.
‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다.
e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다.
글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다.
e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다.
김소라 기자 sora@seoul.co.kr
규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도
롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아
맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단
한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약
“향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”
‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.
e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다.
글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다.
e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다.
김소라 기자 sora@seoul.co.kr
2018-07-27 38면