日신산업 제1전략 ‘知財權 사수’
|도쿄 특별취재팀|지난해 5월19일 일본 경제산업성에서 열린 제11회 경제·재정자문회의에서 나카가와 쇼이치 경제산업상이 ‘신산업창조전략’이라는 보고서를 제출했다.‘나카가와 리포트’라고도 불리는 이 보고서는 앞서 2003년 11월 고이즈미 준이치로 총리가 의장을 맡고 있는 경제·재정자문회의에서 일본 산업의 비전을 수립하자고 결의한 지 꼭 반년 만에 탄생했다.중소 제조기업이 상당수를 차지하는 지역산업의 특성을 살리기 위해 지자체의 지원을 받아 지역내 대학과 기업들이 첨단기술 연구를 공동으로 진행하고 있는 지바현의 도카쓰 테크노플라자.
일본이 ‘메이드 인 재팬(Made in Japan)’ 신화의 재현을 꿈꾸고 있다. 장기불황의 끝이 보이기 시작하면서 새로운 성장동력의 발굴 필요성을 인식, 세계시장의 치열한 경쟁에서 이겨낼 수 있는 유망 신산업에 국가적 차원의 지원을 쏟아붓고 있다. 일본 정부는 특히 2000년대 들어 주류를 이룬 첨단산업의 중심에 있는 디지털콘텐츠 산업을 지키기 위해 복제품 형사처벌 등의 보호정책도 적극적으로 추진하고 있다.‘짝퉁’과의 전쟁을 선포한 것이 대표적이다.
흔히 콘텐츠는 ‘저장·전달될 수 있는 인류의 모든 표현 및 지식’으로 정의한다. 이를 전자적으로 창조, 변환해 저장·전달의 효율성을 높인 것이 디지털 콘텐츠로 게임, 온라인포털, 영상, 모바일 콘텐츠 등이 여기에 속한다.
일본은 탄탄한 통신 인프라를 바탕으로 디지털 콘텐츠 분야에서 단일국가로는 미국 다음으로 안정된 시장을 형성하고 있다. 지난 3월 발간된 한국소프트웨어진흥원의 ‘2004 해외 디지털콘텐츠 시장조사’에 따르면 지난해 일본의 디지털 콘텐츠 시장 규모는 169억 8200만달러로 추정되며, 오는 2008년에는 276억 7100만달러까지 늘어날 전망이다. 일본 정부는 디지털 콘텐츠산업 육성을 위해 2000년 IT기본법을 제정한 데 이어 2003년에는 콘텐츠전문위원회를 발족했다. 지난해 5월에는 콘텐츠촉진법을 제정, 인재육성과 기본첨단기술 개발, 자금조달제도 등에 대한 지원방법을 명시하고 있다.
경제산업성 상무정보정책국 문화정보관련산업과 와쿠다 하지메 과장보좌는 “모든 산업에서 생산자의 이윤보다는 소비자의 만족도를 따지는 것이 우선”이라면서 “일본산만 고집하기보다 한국산 드라마나 게임이라도 소비자가 만족하면 수입을 하는 것이 맞다.”고 설명했다. 그는 “인재 교류나 작품 공동제작 등을 지원해 세계시장으로의 진출을 돕는 것이 정부의 역할”이라고 덧붙였다.
지금 일본의 신산업 발전에서 가장 큰 걸림돌은 바로 ‘짝퉁’이다.2001년 중국이 세계무역기구(WTO)에 가입하면서 각국은 넓은 시장을 확보했지만, 그만큼 거대한 ‘가짜 생산력’의 위협에 시달리게 됐다. 일본디지털콘텐츠협회 이와타 요이치 기획추진본부장은 “중국의 음반 시장 규모가 980억엔 정도인데, 이 가운데 90%가 모조품”이라면서 “복제기술도 나날이 좋아져 점점 더 가려내기가 힘들고, 교묘히 법망을 빠져나가는 경우가 늘고 있다.”고 우려했다.
이러한 보호 방안은 중국산 유사품 등에 심한 타격을 입은 기업들의 요청에 의해 구체화됐다. 정부는 강력한 법안을 마련해 기업들의 기대에 부응하는 한편 각 기업이 영업비밀이 새어 나갈 우려가 있는 중국에 공장을 두기보다는 인건비가 비싸더라도 지적재산권을 보호할 수 있는 국내에서 공장을 운영하도록 장려하고 있다. 낮은 등급의 기술이 필요한 산업은 중국에, 하이테크 기술이 필요한 산업은 일본 내에 공장을 운영하는 이원화 체제도 대안으로 제시하고 있다.
wisepen@seoul.co.kr경제산업성 지적재산정책실 나쓰오 후토시 과장보좌는 “현재 기업들은 일본뿐 아니라 아시아 전역에서 강력한 지적재산권 보호 법안을 시행할 수 있게 되기를 바라고 있다.”면서 “법률명은 나라마다 다르더라도 집행은 EU처럼 전체적으로 할 수 있도록 모방품, 해적판 방지 조약을 만들어 아시아 각국에 제안할 예정”이라고 밝혔다.
■신산업본산 ‘도카쓰 테크노플라자’
|지바 특별취재팀|일본 지바현 외곽에 위치한 도쿄대 가시와캠퍼스 옆에는 면적 2200평,7층 규모의 ‘도카쓰 테크노플라자’가 들어서 있다.98년 11월 문을 연 이 곳에는 현내 10개의 대학 및 고등전문학교와 40여개 기업이 바이오테크놀로지(BT)와 나노테크놀로지(NT) 등 신산업 분야를 공동연구·개발하는 ‘대학연구교류 오피스’가 설치돼 있다.
테크노플라자는 제조업이 중심을 이루는 지바현의 지역적 특성을 토대로 지자체, 대학이 힘을 합쳐 독특한 클러스터를 형성한 곳이다. 지바현 내의 제조 기업은 15만곳, 사업소만 20만개에 이른다. 하지만 규모가 크지 않은 중소기업이 40% 이상을 차지하다 보니 지자체와 기업 사이에서 지역발전을 위해서는 양보다 질적인 면의 성장이 절실하다는 공감대가 형성되기 시작했다.
이에 현은 94년 정부 산하 ‘신산업비전 협의회’에 산학협력 연구소 건립을 제안, 허가를 받아냈다. 현과 정부는 플라자 건립 당시 토지매입 비용 등 100억엔을 투자했고, 지금도 연간 2억 2700만엔을 지원하고 있다. 때마침 테크노플라자 건립 이듬해인 99년 생명과학, 물성연구소, 우주선연구소 등으로 구성된 도쿄대 가시와캠퍼스가 지바현으로 이전을 시작, 결과적으로 지자체·대학·기업이 함께 성장의 기반을 닦는 ‘윈·윈게임’이 됐다.
플라자에 입주한 기업은 입주기간은 5∼7년이며 그 기간동안 플라자 내의 연구실과 기계를 자유롭게 사용할 수 있다. 현재 플라자에는 100여개의 첨단기기가 마련돼 있으며, 일본 내에 몇 개 없는 마이크로 애널라이저(X선을 통해 물체의 원자구조를 파악하는 기계) 등 수억엔을 호가하는 고가의 장비들도 다수 보유하고 있다.
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■‘포켓몬’ 경제 효과는
|도쿄 특별취재팀|많은 사람들이 애니메이션이라고 하면 일본의 ‘아니메’를 떠올릴 정도로 일본의 애니메이션 산업은 세계적으로 인정받고 있다. 아니메의 작은 캐릭터 하나가 세상 밖으로 뛰쳐나왔을 때 창출하는 경제효과는 실로 엄청나다.
애니메이션계의 거장 미야자키 하야오 감독의 2001년 작 ‘센과 치히로의 행방불명’은 아카데미상을 석권하면서 국내에서만 304억엔을 벌어들였으며,2004년 작인 ‘하울의 움직이는 성’도 200억엔의 수입을 올렸다. 경제산업성은 현재 텔레비전을 통해 방영되는 애니메이션의 60%가 일본산으로 추정하고 있다.
캐릭터가 한번 인기를 끌기 시작하면 다양한 분야에서 수입원을 확보할 수 있다. 일본과 우리나라를 비롯, 전세계 어린이들에게 사랑받는 애니메이션 ‘포켓 몬스터’의 경우 텔레비전 방영 외에도 게임과 DVD, 영화, 책 등으로 제작된 것은 물론이고 장난감, 이름을 딴 식품, 옷 등 여러 아이템으로 만들어져 모두 2조 3000억엔의 수익을 냈다.
영화의 경우 극장개봉을 통해 얻는 수익 말고도 부수적인 관광효과를 낼 수 있다. 이와이 지 감독의 99년 작 ‘러브레터’의 무대가 되는 오타루는 98년 1136명의 관광객이 찾아온 데 비해 개봉연도인 99년에는 4232명이 찾아왔고,2000년에는 6614명,2001년에는 1만 1827명이 방문했다.
하지만 국제적으로 인정받는 소수 거장들이 시장을 주도, 이들이 은퇴하면 일본 애니메이션계가 통째로 흔들릴 것이라는 우려도 있다. 일본디지털콘텐츠협회 기획추진본부 기획조사부 국제실 나미코시 노리코 과장대리는 “왕성하게 활동중인 일부 중견작가들에게 의존하는 구도를 개선하기 위해 매년 신인들을 대상으로 한 디지털콘텐츠공모전을 여는 등 신예 발굴에 힘쓰고 있다.”고 밝혔다.
wisepen@seoul.co.kr
협찬 : POSCO
2005-08-12 7면
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