국내 게임산업의 고속팽창이 눈부시다.
문화관광부와 한국게임산업개발원은 최근 ‘2003년 대한민국 게임백서’를 발표,지난해 게임 매출액이 전년보다 13% 증가한 3조 4000억원을 기록했다고 밝혔다.또 매출액이 올해 4조원을 돌파하는 데 이어,2004년에는 4조 5000억원,2005년에는 5조 2000억원에 달할 것으로 추산했다.
이 가운데 특히 강한 성장세를 보이는 분야는 휴대전화 모바일게임 시장.2001년부터 연평균 80% 안팎의 폭발적인 성장세를 보여 2005년에는 3800억원대에 이를 것으로 예상된다.
지난해 4500억원의 매출을 올려 69%의 성장을 일군 온라인게임 시장은 2005년에는 9000억원을 달성,당분간 부동의 1위를 지킬 것으로 보인다.
지난해 국내에 정식보급되기 시작한 가정용 비디오게임 콘솔분야는 올해 PC게임과 모바일게임을 추월해 2005년에는 온라인게임에 이어 두번째 큰 시장으로 자리를 굳힐 전망이다.
한편 세계 게임시장은 지난해 618억달러를 기록했고,올해부터 6∼9%대 성장을 계속해 2005년에는 770억달러에 이를 것으로 보인다.
특히 한국이 강세를 보이는 온라인게임 분야(세계시장 점유율 6.7%)는 오는 2005년 114억 4000만달러의 시장을 형성,비디오게임의 178억달러와 비슷해지면서 세계 게임시장의 주류로 떠오를 전망이다.
채수범기자
문화관광부와 한국게임산업개발원은 최근 ‘2003년 대한민국 게임백서’를 발표,지난해 게임 매출액이 전년보다 13% 증가한 3조 4000억원을 기록했다고 밝혔다.또 매출액이 올해 4조원을 돌파하는 데 이어,2004년에는 4조 5000억원,2005년에는 5조 2000억원에 달할 것으로 추산했다.
이 가운데 특히 강한 성장세를 보이는 분야는 휴대전화 모바일게임 시장.2001년부터 연평균 80% 안팎의 폭발적인 성장세를 보여 2005년에는 3800억원대에 이를 것으로 예상된다.
지난해 4500억원의 매출을 올려 69%의 성장을 일군 온라인게임 시장은 2005년에는 9000억원을 달성,당분간 부동의 1위를 지킬 것으로 보인다.
지난해 국내에 정식보급되기 시작한 가정용 비디오게임 콘솔분야는 올해 PC게임과 모바일게임을 추월해 2005년에는 온라인게임에 이어 두번째 큰 시장으로 자리를 굳힐 전망이다.
한편 세계 게임시장은 지난해 618억달러를 기록했고,올해부터 6∼9%대 성장을 계속해 2005년에는 770억달러에 이를 것으로 보인다.
특히 한국이 강세를 보이는 온라인게임 분야(세계시장 점유율 6.7%)는 오는 2005년 114억 4000만달러의 시장을 형성,비디오게임의 178억달러와 비슷해지면서 세계 게임시장의 주류로 떠오를 전망이다.
채수범기자
2003-07-05 19면
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