가상공간에서 한국의 국력이 급신장하고 있다. 국내 게임시장에서 각축전을 벌이고 있는 외국 게임 개발사들이 게임속에 한국 도시와 제품을 삽입하는 적극적인 ‘마케팅’을 펼치고 있는 것이다. 13일 한국게임산업개발원에 따르면 올해 국내 게임시장 규모는 4조 1000억원대에 이른다.지난해(3조 4138억원)보다 20% 성장했다.특히 ‘스타크래프트’ 개발사인 블리자드 미국 본사는 국내 시장을 북미,유럽에 이어 전세계 3대 주요 시장으로 꼽고 있다.
●화랑·첨성대·이순신 장군 등장
미국 마이크로소프트(MS)사가 오는 5월 출시할 예정인 건설전략 시뮬레이션게임 ‘라이즈 오브 네이션’에는 한국 이미지가 듬뿍 담겨 있다.이 게임은 고대부터 현대 정보화시대까지 6000여년의 역사를 배경으로 한다.
한국이 영국,일본,중국,이집트,그리스 등 17개국과 함께 기본 국가로 등장하며, 화랑,다보탑,첨성대 등 한국적 이미지가 곳곳에 가득하다.단군왕검,광개토대왕이라는 이름을 가진 게이머들이 서울,부산,광주,목포 등 40여개 도시에서 영토확장 게임을 펼칠 예정이다.
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 세계적으로 2400만장이 팔린 게임상품 ‘글랑투스리모’에 현대자동차 4대를 첨가했다.
투스카니,베르나와 컨셉트 자동차 2대가 등장한 이 게임은 지난해 국내에서만 7만장 팔렸다.
이 게임에 등장하는 컨셉트 자동차는 일본 도쿄 모토쇼 참가를 위해 각사가 제작한 모델.야마우치 개발자는 “게이머들의 반응이 좋아 다음 버전에는 한국 자동차는 물론 도시들도 넣을 것”이라고 밝혔다.
이밖에 MS사의 ‘에이지 오브 미쏠로지’에는 이순신 장군이,EA의 ‘심즈시티’에는 남대문 시장 등 서울의 모습이 담겨 있다.
●한국 게이머의 취향을 읽어라
전문가들은 “한국화 마케팅이 국내시장에 뒤늦게 진출한 외국게임 개발사들의 생존전략”이라고 분석했다.
세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비율은 70%를 웃돌지만 국내 게임시장은 온라인게임이 주도하는 실정이다.외국 게임업체들은 지난해 2월 처음 한국시장에 진출했지만 초창기에 고전을 면치 못했다.
지난해 비디오게임시장은 국내 게임시장의 4%에 불과한 1300억원.
게임업계의 한 관계자는 “국내에서 개발한 온라인 게임에 익숙한 게이머들이 낯선 언어,배경이 등장하는 외국 비디오게임에 등을 돌렸다.”고 말했다.
이에 따라 위기감을 느낀 외국 게임개발자들은 한글자막을 없애고 국내 정상급 성우의 목소리를 통해 한글화를 추구하는데 힘을 쏟고 있다.
게임 속도도 향상시켜 한국 게이머가 가장 좋아하는 빠른 플레이를 구현하고 있다.
온라인 게임에 익숙한 국내 게이머들을 위해 멀티플레이를 최대 12명까지 지원,실시간 게임도 할 수 있도록 했다.
게임업계 관계자는 “세계시장에서 한국 게임이 차지하는 비중을 볼 때 앞으로 외국 게임업체들의 한글화·한국화 노력이 가속화될 것”이라고 말했다.
정은주기자 ejung@
●화랑·첨성대·이순신 장군 등장
미국 마이크로소프트(MS)사가 오는 5월 출시할 예정인 건설전략 시뮬레이션게임 ‘라이즈 오브 네이션’에는 한국 이미지가 듬뿍 담겨 있다.이 게임은 고대부터 현대 정보화시대까지 6000여년의 역사를 배경으로 한다.
한국이 영국,일본,중국,이집트,그리스 등 17개국과 함께 기본 국가로 등장하며, 화랑,다보탑,첨성대 등 한국적 이미지가 곳곳에 가득하다.단군왕검,광개토대왕이라는 이름을 가진 게이머들이 서울,부산,광주,목포 등 40여개 도시에서 영토확장 게임을 펼칠 예정이다.
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 세계적으로 2400만장이 팔린 게임상품 ‘글랑투스리모’에 현대자동차 4대를 첨가했다.
투스카니,베르나와 컨셉트 자동차 2대가 등장한 이 게임은 지난해 국내에서만 7만장 팔렸다.
이 게임에 등장하는 컨셉트 자동차는 일본 도쿄 모토쇼 참가를 위해 각사가 제작한 모델.야마우치 개발자는 “게이머들의 반응이 좋아 다음 버전에는 한국 자동차는 물론 도시들도 넣을 것”이라고 밝혔다.
이밖에 MS사의 ‘에이지 오브 미쏠로지’에는 이순신 장군이,EA의 ‘심즈시티’에는 남대문 시장 등 서울의 모습이 담겨 있다.
●한국 게이머의 취향을 읽어라
전문가들은 “한국화 마케팅이 국내시장에 뒤늦게 진출한 외국게임 개발사들의 생존전략”이라고 분석했다.
세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비율은 70%를 웃돌지만 국내 게임시장은 온라인게임이 주도하는 실정이다.외국 게임업체들은 지난해 2월 처음 한국시장에 진출했지만 초창기에 고전을 면치 못했다.
지난해 비디오게임시장은 국내 게임시장의 4%에 불과한 1300억원.
게임업계의 한 관계자는 “국내에서 개발한 온라인 게임에 익숙한 게이머들이 낯선 언어,배경이 등장하는 외국 비디오게임에 등을 돌렸다.”고 말했다.
이에 따라 위기감을 느낀 외국 게임개발자들은 한글자막을 없애고 국내 정상급 성우의 목소리를 통해 한글화를 추구하는데 힘을 쏟고 있다.
게임 속도도 향상시켜 한국 게이머가 가장 좋아하는 빠른 플레이를 구현하고 있다.
온라인 게임에 익숙한 국내 게이머들을 위해 멀티플레이를 최대 12명까지 지원,실시간 게임도 할 수 있도록 했다.
게임업계 관계자는 “세계시장에서 한국 게임이 차지하는 비중을 볼 때 앞으로 외국 게임업체들의 한글화·한국화 노력이 가속화될 것”이라고 말했다.
정은주기자 ejung@
2003-02-14 12면
Copyright ⓒ 서울신문 All rights reserved. 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지