“ICT 키즈는 완전히 새로운 세대… ‘유아판 넷플릭스’ 만들 것”

“ICT 키즈는 완전히 새로운 세대… ‘유아판 넷플릭스’ 만들 것”

홍희경 기자
홍희경 기자
입력 2017-05-25 18:12
수정 2017-05-25 18:23
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카카오키즈 블루핀 김정수 대표

50대 이상은 성년이 된 뒤 개인용 컴퓨터(PC)를 처음 접했다. 회계사는 회계일을, 비서는 타자일을 하는 데 ‘비교우위가 있다’고 교과서는 가르쳤지만 막상 직장인이 되어선 키보드 입력을 직접 했다. 3040은 책으로 공부하고, PC와 모바일을 갖고 놀았다.

1020은 웹과 모바일 없이 학습하는 법을 상상도 못 한다. 정보통신기술(ICT)은 이렇게 우리 삶을 빠르게 변화시켰다. 태어날 때부터 모바일, 음성인식 인공지능(AI) 비서, 터치스크린 등에 둘러싸인 유아(만 8세 미만)의 일상은 또 어떻게 변할까.

걸음마를 뗄 때 스마트폰 잠금장치를 풀고, 옹알이 단계를 넘기자마자 AI 스피커에서 원하는 동요를 골라내는 유아들. 이들을 매혹시킬 콘텐츠와 플랫폼을 만드는 일은 ICT의 미래를 예측하는 또 다른 방편이기도 하다.
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카카오키즈를 운영하는 블루핀 김정수 대표가 경기 분당 사무실에서 로봇 피규어, 각종 캐릭터를 배경으로 포즈를 취하고 있다. 블루핀 제공
카카오키즈를 운영하는 블루핀 김정수 대표가 경기 분당 사무실에서 로봇 피규어, 각종 캐릭터를 배경으로 포즈를 취하고 있다.
블루핀 제공
“멜론처럼, 넷플릭스처럼 아이들에게 필요한 콘텐츠를 망라한 ‘멀티미디어 도서관’을 만들고 싶습니다. 왜 키즈(유아) 콘텐츠였냐고요? 재미도 있으면서 유익해야 한다는 두 마리 토끼를 잡는 도전을 즐기고 있습니다.”

카카오키즈를 운영하는 블루핀 김정수 대표의 사무실 한쪽 벽면엔 로봇 피규어, 인형, 키즈패드가 전시돼 있다. 2009년 창립한 블루핀의 성장사뿐 아니라 키즈 콘텐츠 산업이 빠르게 성장한 최근 6~7년 동안의 기록이 벽에 빼곡하다. 유아들이 가장 좋아하는 율동·동요 캐릭터인 핑크퐁, 인형 장난감에서 출발한 콘텐츠 콩순이, 에듀테인먼트 콘텐츠인 마법천자문, 애플비 생활동요와 정철영어의 세계명작동화처럼 정평이 난 교육 콘텐츠. 카카오키즈는 이 같은 콘텐츠 2만여종을 담은 플랫폼이다. 한국어뿐 아니라 영어, 중국어 버전이 있다. 블루핀은 25일 중국 내 로컬 안드로이드 앱마켓인 360, 바이두 등 10개 스토어와 애플 앱스토어에서 카카오키즈 중국어 버전을 선보였다.
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어린이 전용 태블릿PC ‘카카오키즈탭’ 블루핀 제공
어린이 전용 태블릿PC ‘카카오키즈탭’
블루핀 제공
●“한국서 성공한 콘텐츠는 해외서 통해”

키즈 콘텐츠는 아이의 마음을 사로잡아야 하지만, 동시에 최종 선택되기 위해선 어른의 개입이 불가피하다. 김 대표가 “재미도 있으면서 유익해야 한다”고 키즈 콘텐츠의 조건을 설명한 이유다. 그런데 그저 즐겁게 콘텐츠를 즐기고 싶어 하는 아이의 마음, 아이가 동영상을 보며 무엇인가를 배웠으면 좋겠다는 부모의 희망은 만국 공통의 현상이다. 한국에서 성공한 키즈 콘텐츠, 플랫폼이 글로벌 시장에서도 통할 가능성이 있다는 뜻이다. 김 대표는 블루핀을 창업한 2009년부터 이 점에 주목했다.

김 대표는 삼성전자 출신이다. 2000년 삼성전자에 입사해 한국형 스마트폰 운영체제(OS)부터 초기 스마트폰인 T옴니아 개발까지 참여했다. 김 대표는 그때 모바일 시장에서 하드웨어를 뛰어넘는 소프트웨어, 콘텐츠 산업의 성장 잠재력을 봤다. 그는 “30억 인류가 스마트폰으로 연결되는 시대, 태어날 때부터 ICT 기기와 공존하는 모바일 네이티브 세대의 등장이 기대됐다”고 회상했다.

모바일 생태계가 어떻게 흐를지, 김 대표가 사업을 시작할 때엔 태어나지도 않은 아이들이 선호할 콘텐츠가 무엇인지 예측하는 과정은 힘들었고 단기적으로 큰 수익이 발생하지 않을 때도 있었다. 하지만 2010년부터 본격 개발한 스마트 콘텐츠 5000여건은 지금 카카오키즈를 차별화시키는 효자 노릇을 톡톡히 한다. 기존 콘텐츠를 단순히 모바일 환경으로 변환시키던 시장 분위기를 따르지 않고 인터랙티브 콘텐츠 구축 솔루션 개발에 나선 것이 주효했다.

김 대표는 “사업 초기 교육사업을 하는 다른 기업들과 협업하며 인터랙티브 콘텐츠 제작 솔루션을 연마했다”면서 “지금도 우리 기술이 전 세계 다른 곳보다 몇 년 이상 앞서 있다고 자신한다”고 말했다. 그는 인터뷰 도중 당시 만든 인터랙티브 콘텐츠 중 ‘공룡월드’의 일부를 보여줬다. 땅속에 묻힌 흙을 터치 스크린으로 쓸어내 공룡 뼈를 발굴해 보고, 묻혀 있던 공룡뼈가 3차원의 뼈로 복원되고, 그 위에 피부가 입혀지는 스토리가 생생하게 펼쳐졌다. 이어 ‘공룡의 속도’를 알아보는 방편으로 공룡과 자전거 경주를 하는 이야기, 저울에 추를 옮겨 가며 ‘공룡의 몸무게’를 재 보는 이야기 등이 이어졌다.

블루핀은 그동안 꾸준히 외부 투자를 받아 왔다. 사업 초기 중국 텐센트로부터 투자 유치에 성공한 뒤 2011년 텐센트가 주로 출자한 캡스톤파트너스에서 25억원, 2014년엔 국내 1위 투자사인 스틱인베스트먼트로부터 40억원을 투자받았다. 창업 4년 만인 2013년 블루핀이 선보인 유아 콘텐츠 플랫폼 ‘키즈월드’는 글로벌 3000만 다운로드, 월간 사용자 수 300만명의 기록을 세웠다. 이어 지난해 10월 카카오가 투자 자회사인 카카오 인베스트먼트를 통해 블루핀의 지분 51%를 인수, 키즈월드 브랜드가 ‘카카오키즈’로 재편됐다. 블루핀은 중국에서는 텐센트와 손잡고 ‘텐센트QQ키즈’를 서비스하는 등 각국마다 차별화된 전략을 펴고 있다.

●“카카오키즈, 키즈 콘텐츠 포털 지향”

‘카카오키즈를 보는 유아’의 모습엔 아주 많은 시대의 변화상이 녹아 있다. 예컨대 스마트폰이나 태블릿PC 등에 최적화된 카카오키즈와 같은 플랫폼으로 멀티미디어를 처음 접하는 세대는 더이상 TV를 영상 매체의 대표 플랫폼으로 보지 않을 것이다. 김 대표는 “카카오키즈는 키즈 콘텐츠 포털을 지향하고 있다”면서 “우리에겐 스마트폰의 키즈 앱보다 IPTV가 경쟁자”라고 설명했다.

책의 그림을 보고 소리를 상상하고 공룡의 속도 같은 것은 읽어서 외우던 방식의 학습 대신 공룡과 자전거 경주를 하는 간접경험을 체험하고 여러 소리를 입혀 가며 자신만의 공룡 소리를 상상해내는 일이 일상화되면 어떤 변화가 생길까. 김 대표는 “풍부한 (간접) 경험을 바탕으로 융합적·입체적인 사고가 일상이 된 세대가 될 것”이라고 내다봤다. 이어 “평면적 사고로는 불가능했던 문제들을 해결하고, 다양한 분야를 융합시킬 수 있는 새로운 세대를 위해 카카오키즈가 준비하고 있는 것”이라고 덧붙였다.

홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr

2017-05-26 22면
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