SKT·개발사 1년간 공동마케팅 유통망·캐릭터 활용 1020 겨냥
모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’의 인기가 한풀 꺾였지만 ‘포켓코노미’ 효과를 노리는 국내 산업계의 시도는 계속되고 있다. 출시 초반의 열풍은 사라졌지만 여전히 상당한 이용자 수를 거느리고 있는 데다 게임의 주 이용자인 1020세대를 겨냥한 마케팅 효과가 적지 않다는 분석이다.잊지 말고 포켓몬고
20일 서울 중구 SK텔레콤 T월드 서울시청점에서 모델들이 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’와 캐릭터들을 소개하고 있다.
강성남 선임기자 snk@seoul.co.kr
강성남 선임기자 snk@seoul.co.kr
오마르 텔레즈 나이언틱 글로벌 사업담당은 “포켓몬고 게임을 즐기는 데 와이파이만으로는 충분하지 않기 때문에 통신사 파트너를 찾는 게 중요했다”면서 “SK텔레콤은 최상의 네트워크와 수준 높은 위치기반서비스(LBS), 비콘, AR 기술을 보유하고 있다”고 말했다. 향후 SK텔레콤은 키즈폰과 포켓파이 등 기존 상품군에 포켓몬스터 캐릭터를 활용하는 등 포켓몬고에 기반한 마케팅을 확대할 계획이다. 국내 업계가 나이언틱과 정식 제휴를 맺고 포켓몬고 마케팅에 뛰어든 것은 롯데에 이어 두 번째다.
포켓몬고는 출시 두 달도 되지 않아 이용자 감소가 현실화되고 있다. 애플리케이션 분석 업체 와이즈앱에 따르면 지난 1월 출시 직후 700만명에 육박했던 포켓몬고 이용자 수는 이달 초 400만명 초반대까지 줄어들었다. 이 때문에 국내 산업계에서는 ‘포켓코노미’에 대한 회의적인 시각도 나오고 있다. 유통업계 관계자는 “포켓스톱으로 지정된 오프라인 매장에 방문하는 이용자 대비 실제 늘어나는 매출은 그리 높지 않은 것으로 알려져 있다”고 말했다.
그러나 여전히 게임 이용자 수 기준으로 국내 시장에서 1위인 만큼 마케팅 효과는 충분하다는 게 SK텔레콤의 설명이다. SK텔레콤은 증강현실 플랫폼 ‘T real AR’에도 투자하고 있어 나이언틱과 5세대(5G) 이동통신 기반 AR 기술 협력도 확대해 나갈 예정이다. 홍승진 SK텔레콤 마케팅전략팀장은 “당장의 가입자 증가보다는 게임 이용자들을 자사 대리점으로 이끌어 유통망을 활성화한다는 관점에서 접근했다”면서 “통신시장의 중요 고객인 1020세대를 대상으로 브랜드 가치를 높일 수 있을 것”이라고 설명했다.
김소라 기자 sora@seoul.co.kr
2017-03-21 19면