[단독] “육체적 움직임 강조… 모든 세대 호응” “금단현상 탓… 美·日 3개월 뒤 시들”

[단독] “육체적 움직임 강조… 모든 세대 호응” “금단현상 탓… 美·日 3개월 뒤 시들”

명희진 기자
명희진 기자
입력 2017-02-08 23:04
수정 2017-02-09 03:54
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‘포켓몬고 열풍’ 전문가 분석

‘포켓몬고’ 광풍을 두고 전문가들은 기존의 온라인게임보다는 기성세대가 어릴 때 동네에서 하던 ‘놀이’가 진화한 것으로 봐야 한다고 분석했다. 흔히 ‘손가락 운동’이라 불리는 기존의 게임과 달리 육체적 움직임이 강조되는 게임의 특성이 광범위한 세대의 지지를 받게 된 이유라는 것이다. 반면 포켓몬고가 다른 국가보다 늦게 열리면서 일종의 ‘금단현상’으로 폭발적 인기를 끌고 있을 뿐 오래가지 못할 것이라는 해석도 있었다.

8일 이택광 경희대 글로벌커뮤니케이션학부 교수는 “(포켓몬고는) 어릴 때 포켓몬스터 만화영화를 보고 자란 어른에게 그 시절의 감정적 경험을 고스란히 구현해 제공한다”며 “다른 게임과 비교해 직접 행동해 얻는 성취감이 높아 쉽게 게임에 접근할 수 있는 것도 인기 요인”이라고 말했다. 그는 “스마트폰이 등장하면서 통화라는 기존의 전화기 패러다임이 완전히 바뀐 것처럼 포켓몬고는 기존의 게임 문법을 뛰어넘었다”며 “게임보다 과거 동네에서 몸을 움직여 노는 ‘놀이’에 가깝다”고 해석했다. 스마트폰, 위치정보시스템(GPS) 기술, 증강현실(AR)을 통해 예전 골목에서 하던 놀이에 체계화된 새 놀이 문법을 덧입혔다는 뜻이다.

포켓몬 성지가 조성되고 ‘포켓몬고 다이어트’가 유행하고 ‘포세권’(포켓몬+역세권), ‘포케코노미’(포켓몬고로 인한 경제적 효과), ‘포켓몬 좀비’(포켓몬고 게임에 빠져 거리를 헤매는 사람) 등의 신조어가 탄생하는 현상을 단순히 게임 열풍으로만 해석할 수 없다는 얘기도 나왔다.

위정현 중앙대 경영학과 교수는 포켓몬고 열풍을 ‘금단현상 때문’이라고 설명했다. 지난해 7월 우리나라는 구글과 지도 자료 반출 문제를 두고 대립하면서 포켓몬고 출시 제외 지역으로 분류됐다. 그는 “당시 강원도 속초 등 일부 지역에서만 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서 속초에 사람들이 몰리는 등 국민 대다수가 포켓몬고를 알게 됐다”며 “하지만 게임 출시는 계속 미뤄지면서 금단현상이 생겼고, 출시 후 초기 단계에서 폭발적인 인기를 목격하는 것”이라고 말했다.

그러나 포켓몬고 열풍의 지속성에 대해서는 신중론이 많았다. 지난해 7월 포켓몬고가 출시된 미국이나 일본도 3개월 정도가 지나면서 인기가 시들해졌다. 위 교수는 “지속적인 인기를 얻기 위해선 게임상에서 다른 플레이어를 죽이는 플레이어 킬링(player killing) 등 새로운 재미 요소가 수반돼야 하는데 게임의 특성상 쉽지 않을 것”이라고 말했다.

최삼하 서강대 게임교육원 교수는 “포켓몬고의 성공 요인은 포켓몬스터라는 강력한 파워를 가진 지적재산권(IP)의 힘”이라며 “게임 때문에 사건·사고 등 안전성 문제가 불거지고 있지만 게임 자체가 지닌 긍정적인 가치도 분명히 존재한다”고 말했다. 그는 “다만 긴장감을 끌어올리는 요소가 적어 밖에 나가 재미있는 경험을 몇 번 하고 마는 데 그칠 수 있다”고 덧붙였다.

명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
2017-02-09 2면
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