게임산업 육성방안 들여다보니
2013년 이후 국내 시장 포화…보드게임 규제 2년도 안돼 완화문화체육관광부와 미래창조과학부가 19일 게임산업 육성 방안을 내놓은 것은 지난해부터 2019년까지 게임산업 중장기 진흥계획(피카소 프로젝트)을 추진하고 있으나 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화로 게임 산업의 성장이 둔화되고 있다는 판단에 따른 것이다.
유일한 돌파구인 글로벌 시장에서는 미국과 중국의 공세가 거세다. 모바일게임과 글로벌 시장에서 성과를 낸 기업들은 성장의 날개를 달았지만 전체적으로는 ‘부익부 빈익빈’이 심화되고 있다. 게임업체 수는 2010년 1017개에서 2014년 834개로, 종사자 수는 같은 기간 9만 4973명에서 8만 7281명으로 줄었다. 이런 상황에서 게임업계는 정부가 규제 기조에서 벗어나 육성의 의지를 밝힌 것을 반기는 분위기다.
하지만 정부가 게임 내수 시장을 활성화하기 위한 대책으로 고스톱과 포커, 바둑 등 돈을 걸고 하는 사행성 게임의 사이버머니 베팅 한도를 1회 최대 3만원에서 5만원으로, 월 한도를 30만원에서 50만원으로 두 배 가까이 늘리기로 한 것에 대해선 논란이 일 것으로 전망된다. 2014년 초 시행한 보드게임 규제가 2년도 안 돼 완화되는 셈이다.
베팅 한도를 인상하기로 한 것은 대부분의 게임업체가 고포류 게임에서의 투자 수익금을 여타 모바일·온라인 게임 개발 투자금으로 쓰고 있는 현실과 베팅액이 낮아 중국 등의 해외 카지노 게임으로 국내 자본이 유출되고 있는 점을 우려한 ‘고육지책’으로 보인다. 고포류 게임은 돈을 주고 온라인용 사이버머니를 충전하는 방식으로 이뤄진다. 불법 환전상을 통해 한도 제약 없이 사이버머니를 충전할 수 있어 사회 문제가 되고 있다. 이 때문에 고스톱이나 포커 게임의 규제를 완화하는 것이 결국 정부가 앞장서서 사행성 게임을 조장하는 것으로 인식될 수 있어 규제 완화 취지에 맞지 않다는 지적도 나온다.
이와 관련해 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 게임산업협회)는 “웹보드게임 규제 완화로 게임업계의 숨통이 트이게 됐다”면서 “사행성 우려가 있는 부분은 정부와 게임물관리위원회와 함께 자정 노력을 하고 있다”고 강조했다.
안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
김소라 기자 sora@seoul.co.kr
2016-02-20 6면
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