경쟁력 있는 창작자·기업 집중 육성 홍상표 원장
현 정부의 핵심 국정 과제인 창조경제의 주요 동력은 문화 콘텐츠 산업이다. 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 방송, 게임, 음악, 애니메이션 등 문화 콘텐츠를 집중적으로 육성하는 기관으로 그 어느 때보다 이목이 집중되고 있다. 서울 마포구 상암동 사옥에서 만난 홍상표(56) 한국콘텐츠진흥원장은 “콘텐츠 진흥 기관의 장으로서 어깨가 무겁다. 요즘 주목을 받아 좋지만 그만큼 부담도 크다”며 말문을 열었다.![홍상표 한국콘텐츠진흥원장이 코코몽, 뽀로로, 로보카 폴리 등 대표적인 국내 애니메이션 캐릭터를 배경으로 포즈를 취하고 있다. 홍 원장은 “애니메이션은 새로운 한류 콘텐츠로 떠오르고 있으며 국제공동 제작 활성화를 위한 사업을 중점적으로 지원하고 있다”고 말했다.](https://img.seoul.co.kr/img/upload/2013/10/27/SSI_20131027170219.jpg)
![홍상표 한국콘텐츠진흥원장이 코코몽, 뽀로로, 로보카 폴리 등 대표적인 국내 애니메이션 캐릭터를 배경으로 포즈를 취하고 있다. 홍 원장은 “애니메이션은 새로운 한류 콘텐츠로 떠오르고 있으며 국제공동 제작 활성화를 위한 사업을 중점적으로 지원하고 있다”고 말했다.](https://img.seoul.co.kr//img/upload/2013/10/27/SSI_20131027170219.jpg)
홍상표 한국콘텐츠진흥원장이 코코몽, 뽀로로, 로보카 폴리 등 대표적인 국내 애니메이션 캐릭터를 배경으로 포즈를 취하고 있다. 홍 원장은 “애니메이션은 새로운 한류 콘텐츠로 떠오르고 있으며 국제공동 제작 활성화를 위한 사업을 중점적으로 지원하고 있다”고 말했다.
-창조경제는 인간의 창의력과 상상력이 기술이나 기존의 문화 현상과 결합해 새로운 부가가치를 창출하고 일자리를 만들어 내는 것이다. 세계 경제의 패러다임은 1970~80년대 산업경제, 1990년대 정보경제에서 2000년대부터 창조경제로 바뀌었다. 콘텐츠 산업은 일정 수준에 도달하면 성장의 한계를 겪는 다른 산업과 달리 첨단기술이나 다른 산업과 결합해 끊임없이 성장할 수 있는 무한 가능성을 지니고 있다. 이것이 영국, 일본, 독일, 중국 등이 전략적으로 콘텐츠 산업 육성에 나서는 이유다.
→콘텐츠를 활용한 창조경제의 사례로는 어떤 것이 있나.
-영국의 경우 1997년 ‘쿨 브리태니아’(Cool Britania)라는 기치를 내걸고 문화 산업을 중점적으로 육성한 결과, 6년 만인 2003년에 국민 소득이 2만 달러에서 3만 달러로 증가했고 3년 뒤 4만 달러를 돌파했다. 여기에는 1997년에 나온 ‘해리 포터’ 시리즈가 큰 몫을 했다. ‘해리 포터’는 정부 보조금을 받을 정도로 가난한 미혼모였던 조앤 롤링이 영국 에든버러의 작은 카페에서 자신의 상상력만으로 쓴 판타지 소설이다. 이 소설은 전세계에서 ‘성경 다음으로 많이 팔린 책’이 되었고, 총 7편의 영화 시리즈로 제작되었으며, 영화의 배경이 된 지역에 테마파크가 들어섰다. 게임이나 캐릭터 상품으로도 개발됐다. ‘해리포터’ 시리즈 하나가 영국에 미친 경제 효과는 2001년부터 2009년까지 매년 30억 파운드(5조 7000억원)에 달한다. 일정 수준의 자원이 투입돼야 성과가 나는 제조업과 비교할 때 엄청난 결과다. 한편 우리에게는 창조경제의 모델로 싸이의 사례가 있다. 나는 싸이 현상이 싸이 혼자만 연구해서 된 것이라고 생각하지 않는다. 그동안 쌓인 문화 현상에 기획사의 노하우, 세계 최대의 플랫폼인 유튜브 등 재능과 첨단기술이 결합된 결과다. 결국 엄청난 국가 브랜드 홍보 효과를 가져왔고 우리 문화의 저력을 전 세계에 보여줬다. 경제효과로 따지면 1조원이라고 하는데 그 이상의 효과를 거뒀다고 생각한다.
![홍상표 한국콘텐츠진흥원장](https://img.seoul.co.kr/img/upload/2013/10/27/SSI_20131027170232.jpg)
![홍상표 한국콘텐츠진흥원장](https://img.seoul.co.kr//img/upload/2013/10/27/SSI_20131027170232.jpg)
홍상표 한국콘텐츠진흥원장
-한류는 지난 1997년 중국의 CCTV에서 드라마 ‘사랑이 뭐길래’가 방송된 뒤 촉발됐고 2003년 드라마 ‘겨울연가’와 ‘대장금’이 일본에서 선풍적인 인기를 끌면서 본격적으로 불이 붙었다. 한류는 지역적으로 동남아, 중국 등 중화권은 물론 서남아시아에까지 완전히 정착됐다. 유럽과 북미에도 어느 정도 뿌리를 내렸고, 중남미 쪽으로 확산해 나가는 단계다. 장르도 이전에는 드라마와 K팝에 국한됐지만 이제는 게임, 패션, 음식까지 다양화되고 있다.
→일각에서는 한류가 위기를 맞고 있다는 분석도 있는데.
-한류가 5~6년 내 소멸한다는 신문기사를 본 적이 있는데 동의하지 않는다. 장애물도 있겠지만 전체적인 흐름은 꾸준히 앞으로도 확산될 것이라고 생각한다. 최근 빅뱅이 일본의 5개 돔에서 유료 관객 80만명을 동원했고, 멕시코 등 중남미의 K팝 현장의 열기를 보면 한류가 하루아침에 사라지는 현상이라고 생각되지 않는다. 다만 우리가 경계해야 할 것은 있다. 일부에서 한류가 판에 박힌 듯 똑같은 것의 반복이고 비슷비슷한 연예인들의 춤동작에 식상한다는 지적이 나오고 있다. 해외의 한류 팬들이 어떤 것을 좋아하는지 반응을 살피면서 음악의 형식을 다양화해야 한다.
특히 똑같은 댄스뮤직 위주에서 벗어나 장르를 다양화할 필요가 있다. 최근 한콘진이 주최한 ‘2013 서울국제뮤직페어’를 통해 마돈나를 발굴한 세계적 음반 제작자 시모어 스타인 워너뮤직 부사장이 국내 록밴드 노브레인과 계약을 체결해 내년 1월 미국 로스앤젤레스에서 음반을 녹음하기로 했는데 정말 뿌듯했다. 이것은 싱가포르, 미국 텍사스 등에서 꾸준히 K팝 해외 쇼케이스를 열고 다양한 국내 뮤지션을 소개한 결과다.
→서울국제뮤직페어 이외에 다른 분야는 어떻게 지원을 하고 있나.
-방송의 경우 단순히 제작 지원뿐만 아니라 창의적 인재를 키우는 데 역점을 두고 있다. 작가를 양성하고 포맷 시장을 지원하는 등 창작 기반을 튼튼하게 하려고 한다. 특히 우리나라에서는 게임 사업이 효자다. 우리나라 콘텐츠 수출액이 연간 약 5조원인데 그 가운데 2조 6000억~2조 7000억원이 게임 부문의 성과다. 수출국은 대부분이 중국이고 그 다음이 일본, 동남아다. 게임은 과거 콘솔에서 온라인·모바일 게임으로 진화 중인데, 모바일 게임은 기기는 물론 콘텐츠에도 강세를 보이는 우리에게 유리한 시장이다. 흔히 게임 과몰입에 대한 부정적인 인식도 있지만 규제 일변도의 정책은 적절치 않다고 생각한다. 애니메이션도 가능성이 큰 분야로 집중적으로 육성할 계획이다. 과거에는 미키 마우스, 헬로 키티 등 해외의 캐릭터가 대세였지만 요즘에는 국내에서 만든 뽀로로, 폴리, 뿌까 등이 대세가 됐다. 중국에서만도 뿌까의 라이선싱 수수료가 200억원에 이르고 동남아와 유럽에서도 선풍적인 인기다.
→현재 한콘진에서 가장 역점을 두고 추진 중인 사업은.
-콘텐츠 코리아 랩이다. 이 사업은 누구나 열린 공간에서 자신의 아이디어를 발전시키고 마음 맞는 사람들과 함께 자유롭게 콘텐츠를 창작하고 이것을 다시 창업으로 연결하는 생태계를 조성하기 위한 것이다. 경쟁력 있는 콘텐츠 창작자와 기업을 만들어 내는 것이 목표다. 지금까지의 콘텐츠 지원 사업은 법인체나 회사 단위로만 지원됐지만 콘텐츠 코리아 랩은 창의적인 아이디어만 있으면 창작에서 창업까지 도와준다는 콘셉트다. 내년에 대학로에 제1센터를 개소하는 것을 시작으로 2017년까지 전국에 모두 8개소를 문 열 예정이다.
→한국 문화콘텐츠 산업의 문제점과 이에 대한 대책은.
-한국의 콘텐츠 산업 시장 규모는 약 451억 달러로 세계 7위를 차지하고 있다. 7위라고 하나 비중으로 보면 2.8%에 불과하기 때문에 갈 길이 멀다. 현재 한국 콘텐츠 산업의 가장 큰 문제는 ‘산업의 영세성’이다. 국내 콘텐츠 기업의 90% 이상이 매출액 10억원 미만, 종업원 10인 이하인 영세기업으로, 좋은 창작아이디어가 사장되기도 하고 자금이나 투자 문제로 제작과 유통, 해외 진출에 어려움을 겪는 경우도 많다. 단순히 규모의 크기를 떠나서 ‘작지만 강한 콘텐츠 기업’이 많이 생겨나야 한다. 이를 위해 오는 31일 콘텐츠공제조합을 출범시킨다. 2016년까지 금융권과 대기업의 협조를 받아 1000억원의 재원을 조성할 예정이다. 이 기금을 시드머니로 은행에 맡겨 운용하면 약 1조 2000억~2조원의 자금이 콘텐츠 시장에 풀릴 것으로 기대한다.
→전세계의 문화 콘텐츠 흐름에 비춰 봤을 때 한국이 문화 강국이 되기 위한 요건이 무엇이라고 생각하나.
-이제는 선진국이 되려면 문화가 앞서가야 한다. 하드 파워가 아닌 소프트 혹은 스마트 파워가 지배하는 세상이 왔기 때문이다. 특히 우리 민족은 끼와 신명이 많고 다른 사람들을 공감시키는 문화적인 DNA가 우수하다. 이를 바탕으로 좁은 내수시장보다는 넓은 글로벌 시장으로 우리의 문화 콘텐츠를 적극적으로 확산시켜야 한다. 하지만 이 과정에서 공감과 교류라는 원칙을 지켜야 한다. 문화는 예민하기 때문에 무조건 뿌린다고 받아들여지지 않는다. 문화는 그 나라 사람의 마음을 얻어야 하는 것이어서 자금이나 물량을 앞세우기보다는 정밀하게 소통하고 교류해야 한다. 이와 함께 디지털 환경의 변화에 걸맞은 창작, 유통, 플랫폼 등의 변화도 앞서야 한다.
→언론인 출신으로 한콘진 원장을 맡은 것이 도움이 되나. 특별히 관심이 있는 분야가 있다면.
-28년의 언론인 생활 가운데 15년을 평기자로 활동했다. 기자 업무가 사실을 기반으로 출발하지만 이를 한 단계 진화시켜 자신의 시각으로 기획을 하기도 한다는 점에서 콘텐츠 창출 과정과 맥이 닿아 있다고 생각한다. 특정 분야에 관심이 있다기보다는 평범하고 상식적인 눈높이로 일하려 노력한다.
이은주 기자 erin@seoul.co.kr
>>홍상표 원장은 ▲1957년 충북 보은 출생 ▲휘문고, 한국외국어대 정치외교학과 ▲연합통신 기자 ▲YTN 보도국장, 경영기획실장, 상무이사 ▲한국외국어대 겸임교수 ▲대통령실 홍보수석비서관
2013-10-28 17면