‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

입력 2006-02-17 00:00
업데이트 2006-02-17 00:00
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수만명의 개인정보가 게임 사이트 등록에 버젓이 사용되는 좀처럼 믿기지 않는 일이 벌어졌다. 포털 사이트 등 인터넷게시판에는 연일 분노하는 네티즌들의 글이 올라오고 있다.‘제2, 제3의 리니지 사태’가 생기지 않는다고 보장할 수 없는 상황이다.‘누가 어떻게’ 명의를 도용했느냐를 밝히는 문제도 중요하지만,‘왜’ 이런 사태가 벌어졌는지를 짚고 넘어가야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.‘게임 강국’으로 성장하기 위해 연간 수백억∼수천억원의 세금을 쓰는 한국에서 개인정보 침해, 게임 중독 등 폐해가 갈수록 심해지는 이유를 진단해 본다.

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‘이 지경이 되도록 놔두다니….’

온라인게임 ‘리니지’ 명의 도용 피해자가 급속히 늘어나자 ‘게임강국 만들기’에만 급급해 부작용 예방에 소홀했던 정부에 대한 비판이 거세다. 부작용 예방 예산이 정보통신산업 진흥 예산의 10%도 안 되는 데다, 게임 중독자 수, 아이템 거래 현황도 정확히 파악하지 못하고 있기 때문이다.

말만 정보화 세계1위

정보통신부가 2006년 게임·영상·모바일 산업 등 디지털 콘텐츠산업 육성에 편성한 예산은 1309억원. 그러나 인터넷중독 예방에 편성한 예산은 9억 4000만원 정도에 불과하다. 문화관광부도 최근 올 게임산업 진흥에 135억원을 쓴다고 했지만 건전 게임문화 조성 예산은 10억원 정도다.

개인정보 보호분야에 대한 투자도 미미하다. 국가정보원이 지난해 발간한 ‘2005년 국가정보보호백서’에 따르면 우리나라 정보화 예산 2조 707억원 중 대략 5%가 정보보호분야에 투입됐다. 정보화 순위는 1위인데도 정보보호 분야에 8∼10%를 투자하는 선진국에 비해 크게 떨어진다.

매년 ‘게임 산업을 키우겠다.’며 수백억∼수천억원을 투자하고 있지만 중독자 예방 등 부작용을 막기 위한 노력에는 소극적인 태도를 보여온 것이다.

부작용 대책도 중구난방

그나마 적은 예산은 기관별로 제각기 쓰이고 있다. 정보통신부, 문화관광부, 민간단체 등이 따로따로 부작용 예방 사업을 진행하고 있다. 이 때문에 게임 중독자 수, 게임으로 인해 발생하는 범죄 등 부작용 개선을 위한 기본적인 사항조차 정확히 파악하지 못하고 있다.

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청소년위원회, 한국정보문화진흥원 등이 중독자 비율 등을 내놓고 있지만, 기준이 제각각이어서 작게는 2∼3%부터 30∼40%까지 내놓는 결과가 천차만별이다.

한국게임산업개발원 관계자는 “게임 중독이 마약이나 알코올 중독 못지않게 심각한 병폐임에도 ‘게임 중독’의 개념조차 아직까지 명확하게 세우지 못한 게 사실”이라면서 “문제되고 있는 ‘아이템 거래 현황’도 주요 업체의 매출과 개인들이 하는 얘기를 듣고 대략적으로만 파악하고 있다.”고 실토했다.

“사람이 죽는데도 큰일 터져야 대책”

문화관광부에서는 게임 문제 해결을 전담할 종합 시스템을 구축한다는 계획을 발표했지만 ‘뒷북행정’이라는 비난을 면치 못하고 있다.

리니지에 빠져 직장까지 그만뒀다는 김모(27·여)씨는 “스스로 제어하기 어려운 지경에 이르렀다고 생각했지만 믿고 털어놓을 만한 곳이 마땅치 않았다.”면서 “정신과를 찾은 친구들도 있지만 큰 도움을 받지 못하고 오히려 혼란만 가중됐다.”고 털어놨다.

직장인 민태중(27)씨는 “게임에 빠져 파탄난 가정을 주변에서 숱하게 봤다.”면서 “몇해 전부터 문제가 불거졌는데도 큰 문제가 발생한 뒤에야 대책을 발표하는 것은 소 잃고 외양간 고치는 격”이라고 비판했다.

법으로 게임의 역기능을 막아야 한다는 강경한 주장도 힘을 받고 있다. 실제로 베트남 정부는 지난 13일 젊은이들의 온라인 게임중독을 막기 위해 일정 시간 이상 게임을 할 경우 이를 규제하는 법규를 도입할 계획임을 밝혀 관심을 끌고 있다.

서재희기자 s123@seoul.co.kr

업계 보안실태

훔친 주민등록번호로 ‘쉽게’ 가입할 수 있도록 했던 게임업체도 책임을 면하기는 어렵다. 지난해 9월 ‘리니지’에 5만명 이상의 명의가 도용된 사건이 적발됐음에도 주민등록번호 도용에 대한 적극적인 방지 노력은 없었다. 이번 사건이 터진 뒤에야 ‘휴대전화 인증제’의 부분 도입이 결정됐다.

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큰 사건 터져야 막는 것은 매한가지

이에 대해 엔씨소프트측은 “전자 인증제를 검토하는 단계였으며, 지난해 사건이 발생하고 나서 계정 도용을 막는 시스템을 올해부터 가동했다.”고 주장했지만 이번과 같은 ‘즉각적인 반응’이라고 보기는 어렵다. 또 가입이 ‘실명확인’만 거치면 손쉽게 이뤄지는 반면 탈퇴 절차는 훨씬 까다로운 점도 문제로 지적된다. 가입 때는 나몰라라 하던 주민등록증 확인을 탈퇴 시에는 요구하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 “원하지도 않은 가입인데 탈퇴가 어렵다.”는 항의가 빗발치자 탈퇴 절차를 간소화시켜 홈페이지에서 바로 가능토록 변경했다. 더욱이 ‘리니지’와 같은 방식으로 계정을 등록할 수 있도록 한 업체들이 상당수 있어 제2, 제3의 리니지 사태가 발생할 가능성도 높다.

제2, 제3의 ‘리니지 사태’ 가능성 커

넥슨이 새로 서비스를 시작한 ‘제라’의 경우 실명 확인 뒤 등록하는 절차가 리니지와 매우 흡사하다. 지난 15일 출시 당일 최고 동시 접속자수가 4만명을 돌파한 이 게임의 등록에는 아직 새로운 도용 검증시스템이 도입되지 않았다. 넥슨 관계자는 “아직 과금 제도가 결정되지 않아 계정 개설에 관한 대책을 세우는 중”이라고 해명했다. 게임업계가 보안 관련 인력 투자를 기피하고 있는 것도 문제다.

직원수가 700∼800명인 한 게임업체의 보안 전담요원은 5∼8명 수준이다. 많은 포털업체들이 24시간 실시간 모니터링 요원을 수백명씩 두고 있는 것을 감안하면 턱없이 부족한 실정이다.

한국게임산업개발원 게임문화진흥팀장 김진석 과장은 “여러 가지 안전 시스템을 갖추기도 전에 회원수가 급격히 늘어나 생긴 부작용”이라면서 “개별 게임업체의 노력으로 해결될 문제는 아니며 정부와 게임업계가 함께 머리를 맞대고 실질적인 역기능 해소책을 마련해야 한다.”고 조언했다.

서재희기자 s123@seoul.co.kr

중독자 대책은 없나

국내 게임산업은 ‘차세대 핵심 문화’와 ‘역기능 산업’이라는 양면성을 동시에 띠고 있다. 우리나라의 게임산업은 최근 들어 연평균 10% 내외의 높은 성장세를 기록하고 있다. 반면 게임 중독자라고 할 수 있는 과몰입자는 100명당 3명꼴에 이른다. 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 2004년 현재 게임이용자 중 과몰입자는 2.9%로 나타났다.

하루 2시간 이상의 게임이용자 중에는 조절능력 상실 등 병리적 증상을 보이는 경우가 허다하다. 한국정보문화원은 인터넷을 많이 이용해 온 N세대가 20대 후반이 되면서 성인중독자도 상승하는 추세라고 밝혔다.

이처럼 담배나 마약과 같은 중독성을 지닌 게임의 부작용을 해소하기 위해서는 법과 제도와 같은 타율적 규제만으로는 한계가 있다는 게 전문가들의 지적이다. 게임업체의 자율적인 규제, 교육, 시민·사회단체의 참여 등이 휠씬 더 중요하다.

문화관광부 김정훈 서기관은 “건전한 게임문화를 체험할 수 있는 교육 및 홍보가 필요하다.”며 “‘게임에 중독되면 큰일 난다.’거나 ‘무조건 안 된다.’는 식의 일방적인 교육과 홍보로는 안 된다.”고 강조했다. 청소년들이 체험을 통해 스스로 느끼도록 해야 한다는 것이다. 이에 따라 문화부는 청소년 등 각 연령층에 맞는 게임문화 교육교재 개발·보급에 나섰다. 만화, 애니메이션 등 다양한 문화콘텐츠를 적극 활용하고 있다. 준비된 프로그램 체험을 통해 게임의 유해성을 스스로 알 수 있도록 했다.

또 올해 게임 중독 전문클리닉을 3∼5개 정도 시범적으로 지정, 운영할 계획이다. 대학, 시민단체, 게임업계 등과 연계해 상담 및 치료 프로그램을 가동한다.

산업발전과 건전한 게임 이용을 저해하는 아이템 현금거래 및 관련 불법행위 등에 대한 규제 방안도 마련할 방침이다. 정부와 시민단체 관계자들은 이런 장치와 별개로 게임업체의 자정노력을 주문했다.

YMCA 시민중계실 김희경 간사는 “업체 스스로 필터링 기능을 강화해야 한다.”면서 “성인인증을 철저히 하고 게임의 중독·유해성 등을 사전에 경고하는 장치가 마련돼야 한다.”고 말했다.

최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr

아이템 현금거래 막아야

온라인게임 리니지의 대량 명의도용 사태가 발생한 가장 큰 이유는 아이템을 온·오프라인에서 현금으로 사고 팔 수 있는 구조에 있다는 지적이다. 단순히 게임을 좀 더 즐기기 위한 수준이라면 다른 사람의 주민번호를 도용해가며 대규모로 계정을 만들 필요가 없기 때문이다.

현재 국내 게임 아이템 시장 규모는 1조원이 넘는 것으로 추정됐다. 아이템 시장은 2002년 처음으로 1000억원을 돌파한 뒤 2003년 4000억원,2004년 7000억원 등으로 매년 급신장하고 있다. 아이템 거래사이트 관계자는 “거래되는 게임 아이템의 80% 이상이 리니지 아이템”이라고 말했다. 이에 반해 엔씨소프트의 리니지 매출은 1000억원 미만이다. 이처럼 게임 아이템이 돈이 되자 200개가 넘는 아이템 거래사이트가 성행중이다. 회원이 200만명이 넘는다는 I사는 리니지 아이템만 하루 1만건 이상(10억원) 거래된다고 밝혔다.

중국이나 국내에 전문 게이머들을 고용, 리니지 아이템을 대량으로 획득, 판매하는 이른바 ‘리니지공장’도 성행하고 있다. 게임에서 획득한 아이템을 사고 파는 것은 불법이 아니다.

엔씨소프트는 리니지 게임상에서 아이템을 현금으로 거래하거나 외부에서 구매한 아이템을 사용하다 적발되면 계정을 압류하고 있다. 하지만 밖에서 이뤄지는 현금 거래를 막을 권한이 없을 뿐더러 동시접속자가 최대 18만명에 달하는 상황에서 모든 사용자들의 아이템을 점검하는 것도 불가능하다.

엔씨소프트측은 2002년부터 아이템 현금거래를 불법으로 규정해 달라는 ‘입법청원’을 벌여왔다고 밝혔지만 게임업체들의 ‘의지’가 부족하다는 지적이 적지 않다. 리니지 이용자들은 “리니지 이용자의 상당부분은 획득한 아이템을 팔기 위해 ‘노가다’를 하고 있다.”면서 “아이템 현금거래가 사라지면 리니지 인기도 시들 것”이라고 입을 모았다.

문화관광부가 뒤늦게나마 아이템 현금거래 등 온라인 게임 역기능에 대한 종합 대응방안을 마련하기로 하면서 아이템 현금화 금지 가능성이 그 어느 때보다 높아졌다. 하지만 일부 게임업체와 국회에서는 차제에 아이템 거래를 양성화하자는 주장도 제기됐다. 아이템 거래 사이트 관계자는 “아이템 거래는 네티즌들이 게임에 투자한 노력과 시간을 상호 거래하는 권리금의 개념”이라는 논리를 내세웠다.

류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr
2006-02-17 6면
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