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  • ‘주 69시간 근무’ MZ세대에 직접 물었다…“문제는 휴가·보상제도”

    ‘주 69시간 근무’ MZ세대에 직접 물었다…“문제는 휴가·보상제도”

    “쉬는 걸 권장하는 회사가 있을까요?”(30대 사무직 임모씨) “일당백을 칭찬으로 여기고 위기가 오면 인건비부터 절감하는 게 현실입니다.”(20대 영업직 최모씨) 정부가 추진하는 근로시간 유연화에 대한 2030 직장인 상당수 의견은 부정적이었다. 지금도 야근을 많이 하는 만큼 수당만 잘 챙겨주면 좋겠다는 ‘조건부 찬성’ 의견도 없지 않았지만, 대부분은 “몰아서 일하고, 몰아서 쉰다는 정부 구상이 현실과 동떨어져 있다”고 말한다. 이미 정책을 발표한 뒤 현장 의견을 듣겠다고 해 큰 틀이 바뀌긴 쉽지 않을 것이란 의견도 있지만 “주 60시간이든, 69시간이든 개편안이 성공하려면 휴가·보상 제도부터 정비해야 한다”는 2030 직장인의 목소리에 귀 기울일 필요가 있다는 지적이 나온다. 서울신문은 지난 15~16일 서울 광화문, 종로, 여의도, 사당, 강남, 성남 판교 등 직장인 밀집 지역에서 ‘MZ세대’(밀레니얼+Z세대)로 불리는 2030 직장인 58명을 인터뷰했다. 또 지난 15~17일 사흘간 2030 직장인 95명을 대상으로 긴급 설문조사도 실시했다. 정부에서 주 최대 69시간 근무제를 내놓으며 몰아서 일하는 방식이 필요하다고 밝힌 대표 업종이 게임업계다. 신규 게임 출시나 대규모 업데이트 등을 앞두고 업무량이 늘면 현재의 주 52시간 근무제는 ‘공짜 야근’을 부추긴다는 것이다. 그러나 판교에서 일하는 게임업계 기획자 김모(39)씨는 “나도 야근을 많이 해봤지만, 일을 몰아서 한다고 효율이 늘어나는 게 아니다”라고 고개를 저었다. 김씨는 “애초에 경제협력개발기구(OECD) 회원국 중에서 우리의 근로 시간이 길다. 최근에도 ‘크런치 모드’로 사람들이 죽는 마당에 그걸 더 늘릴 길을 연다는 건 노동자보다 사업자를 위한 정책”이라고 비판했다. 사무직 직장인 윤모(28)씨는 “주 69시간은 하루에 11시간 이상 6일을 일해야 한다는 뜻이다. 산업 최전선에서 일해보면 그게 얼마나 어려운 일인지 안다”면서 “대통령이나 정책 관계자들이나 일을 안 해본 느낌”이라고 지적했다.직장인 95명을 대상으로 시행한 온라인 설문조사에서도 주 69시간까지 근무시간이 늘어나는 것에 대해서는 반대한다는 의견이 80%로 압도적이었다. 찬성은 9%에 그쳤다. 이들은 공통적으로 이미 직장인 대부분이 장시간 노동을 하고 있고, 과로할수록 업무 효율과 삶의 질이 나빠진다는 점을 반대 이유로 꼽았다. 금융업계 직원 이모(29)씨는 “지금도 주 40시간 근무가 ‘정상’인데 52시간을 기본으로 보고 있지 않느냐”며 “기업 입장에서는 최대치를 최소로 본다. 60시간이든 69시간이든 상한선이 올라가면 또 그만큼 일할 것”이라고 우려했다. 정부는 ‘몰아서 일한 뒤 유럽처럼 한 달 쉬기’를 대안으로 내놨는데, 국내에선 현실적으로 불가능하다는 점도 개편안에 반대하는 주요 이유다. 설문 응답자의 42%가 “일을 몰아서 할 순 있어도, 몰아서 쉬는 건 어렵다”고 답했다. ‘현재 근로시간도 길다’(22%), ‘건강권 침해 우려’(14%), ‘노조 없는 사업장은 악용 가능성 크다’(13%)는 순으로 답변이 이어졌다. ‘근로시간저축계좌제’나 장기휴가 활성화에 대해서도 불가능하다고 본 의견이 86%로 대부분이었다. 제조업계 해외 영업직인 이모(37)씨는 “제조 공정은 매일 돌아간다. 몰아서 일은 해도 몰아서 쉬는 건 어렵다”며 “지금도 일주일 이상 휴가를 쓰면 눈치를 주는데, 어떻게 한 달을 쉬란 말인지 모르겠다”고 했다. 패션업계에서 일하는 안모(33)씨는 “2주 야근하면 원래 일이 많다는 건데, 나머지 2주는 일이 없겠냐”며 “회사 일이라는 게 그렇게 딱딱 나누기가 어렵다”고 밝혔다. 일각에서는 회사와 업무의 종류에 따라 자유롭게 근무하도록 하는 방식 자체는 긍정적이라는 평가도 있었다. 강남 소재 광고업계에 근무하는 최모(27)씨는 “프로젝트성으로 일하는 회사는 지금도 바쁠 때 주 52시간 이상 일한다”며 “법정 최대 근로시간이 늘어나면 오히려 추가 수당을 받을 수 있어 좋다고 생각하는 사람도 있다”고 했다. 패션 브랜드에서 근무하는 조모(27)씨도 “근무시간을 늘리면 원하는 만큼 일하고 돈 버는 게 좋을 것 같다”고 했다. 그럼에도 이들 역시 현재 연차 사용이 어려운 업무 환경을 개선하고, 야근이나 추가 노동에 대해서도 적절히 보상을 줘야 한다고 강조했다. 전모(30)씨는 “현행 52시간제를 유지하되, 필요한 업장에만 초과 근로를 가능하게 하고 그에 맞는 휴가와 보상 제도를 줘야 한다”고 했다.
  • 넷마블 견학프로그램 참여 학교·기관 모집

    넷마블 견학프로그램 참여 학교·기관 모집

    넷마블문화재단(로고)은 3년 만에 열리는 ‘2023 넷마블 견학프로그램’ 참여를 희망하는 학교 및 기관을 모집한다고 7일 밝혔다. 넷마블 견학프로그램은 중·고등·대학생을 대상으로 게임 직무 이해와 진로 설계에 도움이 될 정보를 제공하는 프로그램이다. 2016년부터 현재까지 국내외 학교와 기관을 대상으로 총 78회를 실시했으며, 참가 인원은 3778명에 달한다. 2020년 2월부터 2022년까지는 코로나19 확산으로 진행하지 못했다. 견학프로그램은 서울 구로구 넷마블 사옥에서 오는 4월부터 11월까지 매달 1회 진행된다. 사내 전문가들의 강의를 통해 학생들에게 게임업계 및 직무에 대한 정보 전달과 간접적인 직업 체험 기회를 제공한다. 관심 있는 학교 및 기관은 넷마블문화재단 홈페이지에서 신청서 양식을 내려받아 오는 17일 오후 5시까지 이메일(csr@netmarble.com)로 제출하면 된다.
  • ‘엔씽’ 1년, 본격적인 결실 맺는다… 개발단계부터 소비자 피드백 반영

    ‘엔씽’ 1년, 본격적인 결실 맺는다… 개발단계부터 소비자 피드백 반영

    엔씨소프트(이하 엔씨)의 오픈형 연구 개발(R&D) 문화 ‘엔씽(NCing)’이 출범 1주년을 맞은 가운데, 게임 이용자와 접점을 넓혀가고 있다. 이에 엔씨의 새로운 시도가 시장에서 달콤한 수확을 거둘 수 있을지 글로벌 게임업계의 관심이 집중되고 있다. 3일 엔씨(NC)에 따르면 지금까지 엔씽을 통해 총 13종의 영상을 선보였다. 프로젝트M, LLL 등 개발 중인 신작 소식을 트레일러로 처음 공개했으며, 개발자가 밝히는 비하인드 스토리와 게임에 대한 이용자의 반응 등도 선보였다. 엔씨는 신작에 대한 정보를 알리고 그에 대한 이용자 피드백을 반영해 더욱 만족도 높은 게임을 출시한다는 계획이다. 최근 엔씨는 장르 다각화의 일환으로 ‘PUZZUP: AMITOI(이하 PUZZUP)’와 ‘배틀 크러쉬’ 트레일러 영상을 엔씽에서 처음 공개했다. 먼저 PUZZUP은 글로벌 퍼즐 게임 시장을 목표로 개발 중인 3매치 캐주얼 퍼즐 장르다. 3개 이상의 블록을 맞춰 퍼즐을 푸는 3매치 방식에 이용자가 직접 블록의 진행 방향을 바꿀 수 있는 ‘방향키’ 요소를 접목했다. PUZZUP 영상에서는 바람의 상하좌우 방향을 방향키로 조종하며 블록을 맞추는 게임 방식을 비롯해 특수 블록과 퍼즐의 기믹을 활용한 인게임 플레이를 확인할 수 있다. ‘AMITOI’ 캐릭터 중 하나인 ‘헤르피’의 모습도 볼 수 있다. PUZZUP은 연내 출시될 예정이다. 배틀 크러쉬도 기대감을 높이고 있다. 배틀 크러쉬는 엔씨가 난투형 대전 액션 장르로는 처음 선보이는 신규 IP(지적재산권)다. 최후의 1인을 목표로 최대 30명의 플레이어가 전투를 펼치는 방식이다. 캐주얼한 전투, 간편한 조작, 예측 불가능한 난투 등의 재미 요소가 있다. 이용자는 영상에서 다채로운 인게임 플레이와 액션성을 엿볼 수 있다. ‘포세이돈(Poseidon)’, ‘우루스(Urus)’, ‘롭스(Lops)’ 등의 그리스·로마 신화의 등장인물을 캐주얼하게 재해석한 캐릭터의 모습 등이다. 강형석 엔씨 배틀 크러쉬 개발총괄은 “신나는 액션, 귀여운 캐릭터, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 파티 플레이 등 전투 게임의 재미요소를 충실히 담은 타이틀”이라며 “다양한 디바이스와 플랫폼을 통해 글로벌 이용자 누구나 배틀 크러쉬만의 전투를 즐길 수 있도록 선보일 계획”이라고 밝혔다.
  • 심은경 출연 일드부터 실베스터, 포드 액션까지…OTT 신작들

    심은경 출연 일드부터 실베스터, 포드 액션까지…OTT 신작들

    일본에서 활동하는 배우 심은경이 출연한 일본 로맨스 드라마 ‘백만 번 말할 걸 그랬어’가 왓차에서 매주 월요일 공개하고 있다. 현재 2편까지 공개됐다. 유령이 된 남자 나오키(사토 타케루)와 그의 연인 유이(이노우에 마오) 그리고 형사 우오즈미 유즈루(마츠야마 켄이치)가 펼치는 사랑을 그린다. 유즈루의 눈에는 의문의 사건으로 실종된 뒤 영혼으로 현세를 떠도는 나오키의 모습이 보이고 그와 대화도 할 수 있어 유이는 유즈루를 의지한다. 심은경은 남편과 사별한 뇌신경내과 의사 송하영을 연기한다. 심은경 출연 드라마부터 ‘람보’로 유명한 실베스터 스탤론의 범죄물까지 다채로운 해외 드라마가 온라인 동영상 서비스(OTT)에 쏟아져 나온다. 25일 OTT 업계에 따르면 티빙은 실베스터가 25년 감옥생활을 마치고 나온 조직원으로 변신한 ‘털사 킹’, 넷플릭스는 쿠웨이트에서 남성 사회에 변혁을 가져온 두 여성의 이야기 ‘익스체인지’를 선보인다. 사랑·성장·우정…다채로운 감성 담은 일본 드라마 왓챠에서는 로맨스물 ‘별이 내리는 밤에’, 청춘 성장극 ‘여신의 교실∼리걸 청춘 백서’, 소설 원작의 수사극 ‘경시청 아웃사이더’ 등 일본 신작 드라마들도 볼 수 있다. 웨이브는 결혼관이 정반대지만 맛있는 요리를 즐기는 두 30대 여성의 동거생활을 다룬 ‘오늘 저녁은 스키야키야’를 지난달 21일부터 매주 토요일 서비스한다. 다니구치 나츠코 작가의 동명 만화를 원작으로 한 드라마로 연애에 관심이 없는 아사노 도모코와 연애가 체질인 오오타 아이코가 오로지 맛있는 요리를 먹기 위한 동거 생활을 시작한다. 디즈니+에서는 게임 개발자의 성장기를 다룬 야마자키 켄토 주연의 일본 드라마 ’아톰의 도전‘ 전편을 볼 수 있다. 천재 게임 개발자 아즈미 나유타가 도산 위기의 완구업체 아톰 완구와 협력해 게임업계 대기업에 맞서 성장하는 모습을 그린다. 화려한 범죄·액션물…‘털사 킹’ ‘1923’ ‘만달로리안3’ 티빙은 실베스터 주연의 갱스터 드라마 ‘털사 킹’ 전편을 공개했다. 이 시리즈는 조직을 위해 25년 동안 감옥 생활을 하다가 복귀한 마피아 두목 드와이트가 조직의 환영을 받기는커녕 주 무대였던 뉴욕에서 낯선 도시인 털사로 밀려나면서 벌어지는 갱스터 극이다.실베스터가 거친 주먹 하나로 조용한 소도시 털사를 접수하는 드와이트 역을 맡았다. 드와이트는 자신만의 방법으로 털사에서 조직을 구축해나가며 여러 사건·사고를 겪는다. 서부극 ‘옐로우스톤’의 두 번째 스핀오프 시리즈 ‘1923’도 지난 23일부터 티빙에서 만날 수 있다. 이 작품은 서부 개척이 한창인 1923년을 배경으로 ‘옐로우스톤’ 이전 세대를 다루며 서부 산맥에서 살아남기 위해 고군분투하는 더튼 가문의 이야기를 그린다. 해리슨 포드가 옐로우스톤 목장의 주인인 제이콥 더튼 역을 맡았고, 헬렌 미렌이 그의 아내 카라 더튼 역으로 출연한다. 디즈니+ 스타워즈 시리즈 ‘만달로리안’ 시즌3도 다음달 돌아온다. 최고의 현상금 사냥꾼 딘 자린(페드로 파스칼)과 포스를 다루는 신비로운 능력을 지닌 그로구가 다시 만나 만달로어 행성으로 향하며 펼쳐지는 여정을 그린다. ‘아이언맨’과 ‘라이온 킹’의 존 패브로 감독, ‘미나리’의 정이삭 감독, ‘쥬라기 월드’의 브라이스 댈러스 하워드 감독이 제작에 참여했다. 일터를 접수하고 꿈을 꾸는 여성…‘익스체인지’와 ‘아마짱’ 넷플릭스는 남성 중심의 시대 분위기에 굴복하지 않은 강인한 여성상을 담은 6부작 드라마 ’익스체인지‘를 선보인다. 1980년대 쿠웨이트를 배경으로 한 실화를 바탕으로 한 작품으로 치열한 증권시장에 뛰어들어 부패한 남성 사회에 일격을 가하는 두 여성을 주인공으로 내세웠다. 웨이브는 해녀를 꿈꾸는 여학생이 아이돌이 되면서 성장하는 이야기를 그린 ’아마짱‘을 지난 10일부터 순차 공개하고 있다. 할머니를 보고 해녀가 되길 꿈꾸던 고등학생 아마노 아키(노넨 레나)는 우연한 계기로 지역 아이돌로 데뷔하게 되고, 도쿄에 진출한다.
  • “게이밍 머신 대장, 나야 나”… 프리미엄 노트북 ‘그래픽 대전’

    “게이밍 머신 대장, 나야 나”… 프리미엄 노트북 ‘그래픽 대전’

    휴대성을 장점으로 문서 작업, 웹 서핑 등에 주로 쓰던 초경량 프리미엄 노트북들이 성능을 높여 가면서 어느새 게이밍 노트북 뺨치는 ‘게이밍 머신’이 돼 버렸다. 특히 외장형 그래픽카드를 채용하면서 게이밍 노트북과의 성능 격차는 더 줄었다. 이에 가벼운 게이밍 노트북을 찾는 게이머들에게 매력적인 대안으로 떠올랐다. 기존 초경량 프리미엄 노트북은 인텔의 노트북 전용 플랫폼 ‘EVO’를 적용해 왔다. 인텔의 ‘코어’ 11세대 이상 중앙처리장치(CPU)에 ‘아이리스XE’ 그래픽 칩셋이 붙은 제품이다. 아이리스XE는 일체형 그래픽카드로 고성능, 저전력, 초경량 요건을 충족시키면서 일상적인 사용이나 간단한 그래픽 작업, 적당한 옵션의 게임을 실행하는 데 무리가 없다. 하지만 게임 사양이 조금만 높아져도 게임을 즐기기가 불편해진다. 엔비디아 ‘지포스 RTX’나 AMD의 ‘라데온 RX 모바일’ 등 고성능 외장형 그래픽카드와는 비교 자체가 불가하다. 외장형 그래픽카드를 먼저 채택한 국내 제조사의 초경량 프리미엄 노트북은 LG전자의 ‘LG그램(gram)’이다. 지난해 초경량대화면의 기조는 그대로 유지하면서 엔비디아의 고성능 노트북용 외장 그래픽카드를 적용한 바 있다. 2023년형 제품엔 엔비디아의 지포스 RTX 3050을 탑재해 시중 PC용 온라인 게임 정도는 무리 없이 실행할 수 있다. LG그램은 외장형 그래픽카드를 탑재하고도 16형 기준 1.3㎏ 미만의 초경량 무게를 유지했다. 신제품은 사용 환경에 따라 주사율을 31㎐부터 최대 144㎐까지 자동으로 전환하는 가변주사율(VRR)도 지원한다. 주사율이 높으면 역동적인 게임 영상을 지연 없이 부드럽게 표현할 수 있다. 좀더 시원한 게이밍 화면을 원하면 17형 대화면을 탑재한 LG그램도 매력적인 선택지가 될 수 있다. 삼성전자가 최근 내놓은 ‘갤럭시북3 프로’는 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이를 기본으로 탑재했다. OLED의 장점인 압도적인 명암비와 블랙 표현으로 게임 화면을 선명하게 나타낸다. VRR은 48~120㎐를 지원한다. 특히 갤럭시북3의 플래그십 라인업인 ‘울트라’는 시리즈 가운데 유일하게 외장형 그래픽카드를 탑재했다. 모델에 따라 코어 i9 CPU에 RTX 4070 외장형 그래픽을 탑재해 4K(3840×2160) 해상도에 주사율 60㎐ 정도, 풀HD(1920×1080) 해상도에서 144㎐ 정도까지 구현이 가능하다. 콘솔용 트리플에이(AAA)급 게임까지 문제 없이 즐길 수 있는 셈이다. 다만 최대 441만원에 이르는 가격 때문에 차라리 고사양 게이밍 노트북을 선택할 수도 있다. 그럼에도 1.8㎏ 미만의 비교적 가벼운 무게와 게이밍 성능을 모두 가진 제품을 원하는 고객들이 고려할 만하다. 애플의 ‘맥북 프로’ 제품군은 자체 개발한 ‘M’ 시리즈 칩을 탑재하며 종종 게이밍 노트북과 성능이 비교되곤 했다. 여기에 전작 출시 1년 3개월 만인 지난 1월 새로운 M2 시리즈 칩을 내장, 성능을 대폭 강화한 신제품을 공개했다. 애플에 따르면 ‘M2 프로’ 칩과 ‘M2 프로 맥스’ 칩을 적용한 신제품은 3D 화상을 생성하는 렌더링 속도가 인텔 칩 기반의 맥북 프로 대비 최대 80%, M1이 적용된 이전 세대 제품 대비 최대 20% 빨라졌다. 특히 더 길어진 배터리 수명으로 고사양 게임을 즐기기에도 무리가 없다. 하지만 그래픽 성능이 ‘넘사벽’(넘을 수 없는 4차원의 벽)으로 불리는 데 비해 애플만의 운영체제(OS)인 맥OS를 지원하는 게임 종류가 적다. 실제 맥북 프로로 게임을 하는 게임업계 관계자는 “윈도 환경을 구현해서 즐길 수 있지만 그마저도 AMD 칩셋에 최적화돼 있다”며 “시중엔 인텔 환경에 맞는 게임이 더 많아 할 수 있는 게임이 많진 않다”고 설명했다. 무게도 2㎏을 넘어 애초 게이밍용으로 맥북 프로 제품군을 구매하는 사용자도 많지 않다.
  • 게임 아이템 확률 공개 의무화, 상임위 문턱 넘었다

    게임 아이템 확률 공개 의무화, 상임위 문턱 넘었다

    게임 내 ‘확률형 아이템’의 확률 정보를 게임회사가 의무로 공개하도록 하는 법안이 31일 국회 문화체육관광위원회의 문턱을 넘었다. 게임 이용자의 권익 향상 차원에서 게임 아이템의 정보를 투명하게 공개하자는 취지다. 문체위는 이날 이런 내용을 골자로 하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 개정안을 의결했다. 개정안에는 게임을 제작·배급·제공하는 업체가 확률형 아이템의 종류와 종류별 확률 정보를 해당 게임 및 홈페이지, 광고 등에 의무적으로 표시하게 하는 내용이 담겼다. 게임사가 표시 의무를 어기거나 거짓으로 표기할 경우 문체부가 시정권고·시정명령을 내릴 수 있고, 이를 어길 시 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금이 부과된다. 확률형 아이템은 구체적인 종류·효과·성능 등이 우연적 요소에 의해 결정돼 게임사들의 수익 구조로 활용되고 있다는 비판이 불거진 바 있다. 이에 정보 공개를 의무화해 확률형 아이템의 사행성을 방지하고 아이템의 확률을 임의로 조작하지 못하도록 함으로써 게임 이용자의 신뢰와 권익을 향상시키자는 것이 법의 취지다. 자율규제를 준수해 오던 게임업계는 이번 의무화 법안의 실질적인 효과에 의구심을 갖는 분위기다. 매달 확률 표시 규제를 어기는 게임을 고지하는 한국게임정책자율기구(GSOK)에 따르면 국산 게임은 대부분 이미 자율규제를 따르고 있다. 한편 개정안에는 중국 등에서 한국의 역사나 문화를 왜곡하는 게임을 출시하는 데 맞설 목적으로 게임물관리위원회에 ‘역사’ 분야 위원을 추가하는 방안도 포함됐다. 또 ‘게임 중독’을 질병으로 볼 수 있는지를 두고 금단 증상 여부 등에 대한 의학적 근거가 충분치 않다는 지적에 따라 법안에서 ‘게임 중독’이라는 표현을 지우고 ‘게임 과몰입’만 남겨 두기로 했다.
  • 국회 문체위, 게임 아이템 ‘확률 공개’ 의무화...업계 “실효성 의심돼”

    국회 문체위, 게임 아이템 ‘확률 공개’ 의무화...업계 “실효성 의심돼”

    게임 내 ‘확률형 아이템’의 확률 정보를 게임회사가 의무로 공개하도록 하는 법안이 31일 국회 문화체육관광위원회 문턱을 넘었다. 게임 이용자의 권익 향상 차원에서 게임 아이템의 정보를 투명하게 공개하자는 취지다. 내달 국회 본회의에서 법안이 통과되면 향후 표시의무를 지키지 않은 게임사는 최대 2000만원의 벌금을 내야 한다. 문체위는 이날 전체회의를 열고 해당 내용을 골자로 하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 개정안을 의결했다. 개정안에는 게임을 제작·배급·제공하는 업체가 확률형 아이템의 종류와 종류별 확률정보를 해당 게임 및 홈페이지, 광고 등에 의무적으로 표시하게 하는 내용이 담겼다. 게임사가 표시의무를 어기거나 거짓으로 표기할 경우 문체부가 시정권고·시정명령을 내릴 수 있고, 이를 어길 시 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금이 부과된다. 확률형 아이템은 구체적인 종류·효과·성능 등이 우연적 요소에 의해 결정돼 게임사들의 수익 구조로 활용되고 있다는 비판이 불거진 바 있다. 또 아이템의 기댓값 공개를 게임사의 ‘자율규제’에 맡기면서 게임업계가 일부 아이템에 대해서만 정보를 공개한다는 점이 문제로 지적됐다. 이에 정보 공개를 의무화해 확률형 아이템의 사행성을 방지하고 아이템의 확률을 임의로 조작하지 못하도록 함으로써 게임 이용자의 신뢰와 권익을 향상시키자는 것이 법의 취지다. 자율규제를 준수해 오던 게임업계는 이번 의무화 법안의 실질적인 효과에 의구심을 갖는 분위기다. 매달 확률 표시 규제를 어기는 게임을 고지하는 한국게임정책자율기구(GSOK)에 따르면, 국산 게임은 대부분 자율규제를 따르고 있다. 한편 개정안에는 중국 등에서 한국의 역사나 문화를 왜곡하는 게임을 출시하는 데 맞설 목적으로 게임물관리위원회에 ‘역사’ 분야 위원을 추가하는 방안도 포함됐다. 또 ‘게임 중독’을 질병으로 볼 수 있는지를 두고 금단증상 여부 등 의학적 근거가 충분치 않다는 지적에 따라, 법안에서 ‘게임 중독’이라는 표현을 지우고 ‘게임 과몰입’만 남겨두기로 했다.
  • 대작들도 플레이 타임 ‘20시간 시대’… 게임이 짧아진다

    대작들도 플레이 타임 ‘20시간 시대’… 게임이 짧아진다

    최근 출시되는 게임들의 플레이 타임이 메인 미션 클리어 기준 약 20시간으로 수렴하는 추세다. 지난해 더게임어워드(TGA)에서 상을 6개나 쓸어 담은 ‘갓오브워: 라그나로크’도 빠르면 약 24시간 만에 메인 스토리를 끝낼 수 있으며, ‘콜오브듀티: 모던워페어2 2022’도 20시간여 플레이로 끝을 맺을 수 있다고 한다. 게임에서 온라인 멀티플레이 비중이 높아졌기 때문이기도 하지만, 콘텐츠를 빠른 시간 내에 소비하려는 요즘 추세를 반영한 것이기도 하다.플레이 타임은 게임 선택의 중요한 요소다. ‘들인 돈에 비해 얼마나 오랜 시간을 즐길 수 있는가’는 게임뿐 아니라 많은 콘텐츠를 선택할 때 고려하는 기본적인 사항이기도 하다. 수려한 그래픽으로 그려지는 장엄하고 방대한 이야기를 음미하며 긴 시간을 즐기고 싶어 하는 게이머도 여전히 많다. 하지만 바쁜 일상 속에서 무수하게 쏟아지는 콘텐츠들을 더 빨리, 많이 즐기려는 게이머가 점점 많아지고 있다. 최근 게임 커뮤니티에선 ‘20시간 미만의 게임을 추천해 달라’는 글을 자주 볼 수 있다. 콘텐츠를 빠르게 소비하는 시대이기도 하며 게임도 ‘피로감’을 주기 때문이다. 게임업계는 자동 사냥, 아이템 구매 제한 등 다양한 방법으로 플레이 피로도를 줄이려는 노력을 하고 있다. 플레이 타임 감소 현상도 이를 위한 하나의 방안이기도 하다. 메인 스토리는 10~20시간 안에 짧게 끝내고 추가 플레이를 원하는 게이머의 욕구는 부가 콘텐츠를 통해 충족할 수 있게 만드는 추세다.플레이 타임은 가격과 함께 고려될 때 예민한 사안으로 떠올랐다. 짧은 플레이 타임은 가격 상승 요소가 되기 때문이다. 40시간 안팎의 스토리에 모든 걸 담을 수 있는 게임을 10~20시간짜리 두 편으로 끊어 내거나, 짧은 메인 스토리로 본편을 출시하고 다운로드콘텐츠(DLC) 등 유료 부가 콘텐츠를 발매하는 경우가 종종 있다. 2020년 출시된 ‘바이오하자드 RE: 3’는 그래픽과 작품성 등 다른 모든 분야에선 호평을 받았지만 오로지 가격 대비 플레이 시간이 짧은 것만으로 비판을 받았다. 출시 당시 6만 8400(PC)~7만 9000원(PS·XBOX)에 플레이 타임은 10시간 안팎이었다. 그런데 1년 뒤 출시한 ‘바이오하자드 빌리지’는 비슷한 플레이 타임을 제공했지만 전작만큼 비판을 받진 않았다. 그사이에 플레이타임에 대한 게이머들의 인식이 많이 달라진 셈이다. 게임이 짧아지는 시대이지만, 여전히 ‘최고’의 위치엔 커다란 볼륨을 자랑하는 트리플에이(AAA)급 게임이 자리잡고 있다. 지난해 TGA 올해의게임(GOTY)을 차지한 프롬소프트의 ‘엘든링’은 대체로 엔딩을 보기까지 100시간 이상의 ‘여정’을 거쳐야 한다. ‘용과 같이’나 ‘로스트 저지먼트’ 시리즈처럼 분량이 50시간을 넘는 스토리 중심 게임들도 출시 뒤 수년 동안 많은 게이머의 사랑을 받고 있다.
  • ‘게임은 질병’? 논의 4년째 지지부진…‘도입시 일자리 ↓’ 분석도

    ‘게임은 질병’? 논의 4년째 지지부진…‘도입시 일자리 ↓’ 분석도

    세계보건기구(WHO)가 2019년 이른바 ‘게임 중독’(게임이용장애)을 질병으로 규정하고 국제질병분류(ICD)에 반영한 가운데 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정할지에 대해 결론이 여전히 나오지 못했다. 10일 게임업계에 따르면 ‘게임이용 장애 질병코드 국내 도입 문제 관련 민·관 협의체’는 지난달 회의를 열어 게임이용장애 질병코드 도입 시 반영 시점을 2031년으로 미뤘다. 게임이용장애가 국내에서 질병으로 관리되려면 통계청이 ICD를 기반으로 5년마다 개정해 관리하는 한국표준질병사인분류체계(KCD)에 등재돼야 한다. 협의체는 출범 당시 질병코드 도입 결정 시 2025년까지 KCD를 개정해 2026년 시행할 수 있을 것으로 예상했었다. 그러나 최근 회의에 참석한 통계청 관계자는 KCD를 차기 개정 연도인 2030년 개정해 2031년 정식 시행하는 일정을 기준으로 질병코드 도입을 준비해야 한다고 설명했다. 또 통계법상 국내의 각종 표준분류는 국제표준분류를 기준으로 작성하게 돼 있고, 지금까지 KCD 개정 과정에서 ICD의 특정 내용을 제외한 적도 없다고 설명했다. 이는 우리나라가 자의적으로 게임이용장애를 KCD에서 제외하기는 어렵다는 뜻이다. 이와 관련, 정부가 사실상 게임이용장애 질병코드 도입을 수용한 것이라는 주장이 나오자 통계청은 “결정된 게 없다”고 일축했다. 통계청은 지난달 21일 자료를 통해 “도입 여부는 결정되지 않았고, 협의체 결정을 토대로 국가통계위원회 심의를 통해 최종적으로 결정할 계획이다”라고 밝혔다. 이어 “국제표준분류를 기준으로 국내표준분류를 작성하되, 국내 여건과 상황을 고려해 우리 실정에 맞는 분류체계를 작성·운영하고 있다”고 설명했다. 다만 일각에선 WHO가 질병코드 등재를 철회하거나 WHO 규정을 따르게 돼 있는 통계법을 개정하지 않는 이상 게임이용장애가 질병코드에 등재되는 것을 막기는 어려울 것이란 주장이 나온다. 이에 대해 국무조정실 관계자는 “협의체에서 질병코드 도입이 부적절하다고 판단하면 WHO에 ICD 내용의 변경을 요청할 수도 있고, 과거 비슷한 요청이 받아들여진 사례도 있다”고 일축했다. 게임 관련 학계에서는 정부가 게임이용장애에 질병코드를 부여할 경우 게임 산업이 심각한 타격을 입을 것이라는 분석을 내놓기도 했다. 한국콘텐츠진흥원이 전주대 산학협력단에 의뢰해 지난해 6월 제출받은 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서는 질병코드 도입시 2년간 게임산업이 8조 8000억원의 피해를 보고, 8만개의 일자리가 사라질 것으로 내다봤다.
  • 한국게임 7개 판호 열렸다… 中 한한령 풀리나

    한국게임 7개 판호 열렸다… 中 한한령 풀리나

    중국이 1년 6개월 만에 외국산 게임에 대해 중국 내 서비스를 허가하는 판호(版號)를 발급했다. 한국 게임도 7개가 포함됐다. ‘한한령(한류 제한령)이 풀리고 있다’는 낙관론과 ‘불확실성이 여전하다’는 비관론이 교차한다. 29일 관영매체 관찰자망 등에 따르면 전날 중국 국가신문출판서는 내자(자국산) 84개와 외자 44개 등 128개 게임에 대해 판호를 승인했다. 특히 외자 판호 발급은 지난해 6월 이후 처음이다. 국내 게임으로는 스마일게이트의 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’, 넥슨의 ‘메이플스토리M’, 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘제2의 나라’, ‘샵 타이탄’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등 7개가 한꺼번에 이름을 올렸다. 판호는 중국에서 게임이나 서적 등에 유통 허가를 내 주는 고유 번호다. 2017년 3월 한반도 사드(고고도미사일방어체계) 배치에 대한 보복으로 비공식적 한한령이 내려지면서 중국 당국은 국내 게임업체에 문을 닫았다. 왕이 외교부장의 방한 직후인 2020년 12월에 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 4년 만에 판호를 발급받은 적이 있다. 지난해 6월 펄어비스의 ‘검은 사막 모바일’ 이후로는 가뭄에 콩 나듯 이어지던 판호가 명맥조차 끊겼다. 중국 당국은 지난해 8월 “온라인 게임은 정신적 아편”이라며 게임 산업 전체를 대대적으로 단속했다. 이 때문에 텐센트, 넷이즈 등 중국 메이저 게임사들이 큰 타격을 입었다. 하지만 ‘제로 코로나’ 정책에 중국 경기가 추락하자 당국은 지난달 텐센트 게임의 판호를 승인했다. 이때부터 중국 정부가 경제를 살리고자 게임 규제를 풀 것이란 전망이 나왔다. 이를 반영하듯 한국 게임의 대거 판호 발급에 한한령 해제 기대감이 커지고 있다. 지난달 주요 20개국(G20) 정상회의 때 진행된 한중 정상회담 이후 중국 OTT(온라인 스트리밍 서비스)에서 ‘힘쎈여자 도봉순’ 등 한국 드라마가 여러 편 방영된 바 있다. 윤호진 한국콘텐츠진흥원 베이징사무소 센터장은 “드라마보다 제약이 컸던 게임 판호가 대거 발급된 것은 고무적”이라며 내년 한국 게임의 활발한 중국 시장 진출을 기대했다. 우리 외교부도 한한령이 조금씩 풀리는 신호로 해석하는 눈치다. 이날 외교부 당국자는 “지난달 한중 정상회담에서 인문교류 중요성을 강조했던 만큼 상호 간에 좋은 감정과 분위기를 조성해 나가는 징조로 보고 있다”고 전했다. 게임업계는 6년여 만의 희소식에도 비교적 차분한 분위기다. 아직까지 ‘한한령 해제’로 보기 이르다는 것이 업계의 중론이다. 게임업계 관계자는 “중국이 여러 개의 한국 게임에 판호를 허가한 것은 분명 환영할 일”이라면서 “다만 중국은 지금까지 한한령의 존재 자체를 인정하지 않았고 판호 발급 기준조차 제시한 적이 없어 시장 불확실성이 여전하다”고 지적했다.
  • ‘0%’ 수출 정체의 공포…군살 빼는 기업들

    ‘0%’ 수출 정체의 공포…군살 빼는 기업들

    “예년 같은 분위기가 아녜요. 미래 성장에 꼭 필요한 투자는 차질 없이 진행하겠지만 내년 경영환경을 복합적으로 고려해 신규 투자는 여느 때보다 신중히 결정한다는 방침입니다.” 19일 내년도 사업 계획의 진척 여부를 묻자 어느 대기업 관계자는 “불요불급한 비용은 모조리 검토 중”이라면서 이렇게 답했다. 통상 12월쯤이면 확정돼야 할 다음해 사업 계획이지만 러시아·우크라이나 전쟁의 장기화, 미중 무역 전쟁의 후유증 등 한 치 앞을 내다보기 어려운 변수에 좀처럼 진도가 나가지 않는다는 것이다. 우리 경제를 지탱해 온 수출이 내년 ‘0%’ 성장에 그칠 것이란 전망이 나오는 가운데 그간 위기 대응을 준비하는 수준에 머물렀던 기업들의 움직임이 바빠졌다. 비주력 사업과 자산을 과감히 정리하고 잘하는 것에 더욱 집중하는 등 혹독한 체질 개선을 통해 다가올 겨울을 대비하겠다는 계산이다. 동박 등 차세대 모빌리티 사업을 미래 비전으로 앞세운 SKC는 최근 사모펀드 한앤컴퍼니에 필름사업부문인 SKC미래소재 지분 100%를 처분하고 1조 5950억원의 매각대금을 일시금으로 받았다. 필름사업은 SKC의 ‘모태’이지만 이차전지와 반도체 중심의 체질개선을 이뤄 내지 않으면 살아남을 수 없다는 결단에서다. OCI도 지난달 이사회에서 진공단열재 관련 사업을 접기로 했다. OCI의 단열재는 기존 제품보다 불에도 강하고 성능도 뛰어나지만 주력 사업인 태양광, 화학 사업 등에 좀더 집중하겠다는 판단이 따랐다는 분석이다. 디스플레이 업계는 중국의 저가 물량공세에 밀려 수익성이 악화한 LCD 패널 사업에서 철수하거나 비중을 축소한다. LG디스플레이는 연내 경기 파주의 7세대 TV용 LCD생산공장의 가동을 중단하기로 했으며 삼성디스플레이는 이보다 앞선 지난 6월 30여년 만에 LCD 사업에서 완전히 손을 뗐다.게임업계는 옥석 가리기에 나섰다. 넷마블은 최근 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 4분기 출시 예정이었던 ‘몬스터 아레나’ 플레이투언(P2E·돈 버는 게임) 프로젝트를 중단한다고 밝혔다. 엔씨소프트도 자회사 ‘클렙’과 운영하는 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 2년 만에 접고 매각을 추진하고 있다. 게임 업계 관계자는 “그동안 각 개발사 자율에 많은 것을 맡겼던 게임 업계에도 비용 절감과 선택과 집중이 필요해졌다는 의미”라고 했다. 유통업계 역시 군살빼기에 분주하다. 호텔롯데가 자산유동화를 위해 김해 컨트리클럽(김해CC) 매각을 추진하고 있으며 현대백화점그룹도 비주력 사업인 자회사 현대렌탈케어의 지분 일부를 시장에 내놨다. 그룹 차원에선 투자에 좀더 신중하겠다는 입장이다. 현대중공업은 지난 3분기 경영현황설명회에서 “(조달금리 부담 탓에) 꼭 필요한 것은 투자하겠지만 아닌 것은 조정할 것”이라며 투자폭 조절을 시사했다. 건설발 유동성 위기로 진땀을 흘렸던 롯데그룹 역시 “필요한 투자에는 과감히 나서지만, 내년 신규 투자 건은 더욱 세밀하게 검증할 것”이라고 했다.
  • 백석예술대 영상학부 게임그래픽디자인전공 재학생 ‘2022 글로벌게임챌린지’ 어워즈 대상과 금상 석권

    백석예술대 영상학부 게임그래픽디자인전공 재학생 ‘2022 글로벌게임챌린지’ 어워즈 대상과 금상 석권

    지난 7일부터 9일까지 코엑스에서 열린 2022년 글로벌게임챌린지(GGC) 대회에서 백석예술대학교 영상학부 게임그래픽디자인전공이 첫 공식 대외행사로 전시에 참여하여 많은 호응을 받으며 아트워크 부문 대상을 수상하는 쾌거를 올렸다. 올해 8회째를 맞이하는 GGC 대회는 한국콘텐츠진흥원과 전자신문이 후원하는 행사로 전국 게임관련 대학들이 참여해 학생들의 실력을 업계에 알리는 전국 규모의 행사이다. 이번 GGC 어워즈에서는 완성작, 기획 및 시나리오, 아트워크 3개 부문에 대해 참가대학의 학생들을 대상으로 현장 공모와 피칭을 통해 최종 수상작이 결정됐고, 아트워크 부문에서 본교 게임그래픽디자인전공 박기연(2학년), 정준호(2학년) 학생이 각각 대상과 금상을 수상했고 백만원과 삼십만원의 상금도 수여됐다.  “기계도시 곽”이란 제목으로 대상을 수상한 박기연 학생의 작품은 기계 신체를 가진 인간 철인귀의 존재로 전쟁에 승리해 식민지 지배를 당하지 않는 조선을 그린 게임으로 암행어사를 플레이어로 하여 여러 사건과 사고를 통해 반상의 갈등까지 구현한 복합 게임 장르이다. 금상을 수상한 정준호 학생은 SF 서바이벌 게임 장르로 공허한 우주에서 괴식물로 진화한 몬스터와 우주미아가 된 우주인의 대결을 통해 생존에 필요한 우주군함을 찾아 떠나는 1인칭 공포게임이다.특히, 어워즈 심사 관계자의 말에 의하면 백석예대에서 참여한 모든 학생들의 작품 수준이 신생 학과에서 나올법한 아트 퀄리티를 뛰어 넘는 수작들로써 참여 학교 중 최고 수준이었다고 평가했다. 올해 졸업작품 지도와 전시 참여를 주관한 황성환 겸임교수와 박성숙 겸임교수는 현장 관계자뿐만 아니라 전시 관람객들의 반응도 좋았다면서 특히 국내외 게임업계 관계자들로부터 협업 제안을 많이 받아 앞으로 학생들의 취업에도 상당히 큰 도움이 될 것으로 기대된다고 소감을 전했다. 영상학부의 이기호 학부장은 2021학년도 부터 신설 운영한 게임그래픽디자인전공이 올해 첫 졸업생을 배출하는 상황이지만 공신력있는 외부공모전에서 수상하게 돼 대단히 영광이라면서 타 대학들과의 선의의 경쟁에서 대상과 금상을 휩씀으로써 학교와 학부의 위상을 드높이는데 일조한 전공 학생들이 자랑스럽다고 하면서, 특히 코로나 이후 처음 현장 전시로 열린 이번 대회에 예년보다 많은 대학들이 참여해 더욱 수상의 의의가 깊다고 전했다.
  • 스마일게이트, 대·중소기업 상생협력기금 130억 게임업계 첫 출연

    스마일게이트가 게임업계에서는 최초로 대·중소기업·농어업협력재단이 조성하는 ‘대·중소기업 상생협력기금’에 130억원 출연 협약을 체결했다. 스마일게이트는 이번에 조성하는 상생협력기금을 국내 창의, 창작, 창업 생태계 조성과 확대를 위해 사용할 계획이라고 15일 밝혔다. 스마일게이트는 기존에도 독립 창업재단 ‘오렌지플래닛’을 통해 수년간 청년 창업과 경영 활동을 지원해 왔다.
  • “노후자금 1.2억, 위믹스 가루 돼” 투자자 보호해 줄 ‘룰’은 없었다

    “노후자금 1.2억, 위믹스 가루 돼” 투자자 보호해 줄 ‘룰’은 없었다

    “대한민국 대표 게임업체가 발행하는 코인인데 이렇게 가루가 될지 몰랐어요.” 주부 김모(49)씨는 4일 서울신문과의 인터뷰에서 “신랑 노후자금에 빚까지 끌어서 온 가족이 가상자산(암호화폐) 위믹스에 1억 2000만원을 투자했는데 1500만원대로 추락했다”면서 “가족들에게 미안해서 숨도 안 쉬어진다”고 말했다. 김씨는 지난해 6월 인터넷방송을 통해 게임업체 위메이드가 발행하는 위믹스를 처음 접했다. 게임업계 7위 업체이자 국내 코스닥 상장사인 위메이드가 발행하는 코인이라 해서 믿을 만하다는 생각이 들었다.그러나 1년 반 뒤인 지난달 24일 국내 5대 가상자산 거래소 협의체인 닥사(DAXA)가 위믹스의 유통량 불일치 등을 이유로 상장폐지 결정을 내리면서 당일 2000원대에서 거래되던 위믹스는 700원대로 폭락했다. 이날 정오 기준 위믹스 가격은 1291원으로 지난해 11월 고점 2만 9490원과 비교하면 95.6% 추락했다. 위믹스의 운명은 오는 7일 결정된다. 위믹스는 닥사의 상장폐지 결정에 반발해 업비트·빗썸·코인원·코빗 등 닥사 회원사인 주요 암호화폐 거래소를 상대로 거래지원 종료(상장폐지) 결정 효력정지 가처분 신청을 냈다. 이에 서울중앙지법 민사합의50부(수석부장판사 송경근)는 상장폐지가 예고된 8일 전날인 7일 저녁 전까지 상장폐지 가부를 결정하기로 했다. 정확한 위믹스 투자자 규모는 집계되지 않지만, 투자자 커뮤니티 인원수만 8000명에 달하는 만큼 상장폐지 결정 시 피해자도 상당할 것으로 추정된다. ‘위믹스 사태’는 결국 시장 참여자들이 신뢰할 수 있는 ‘룰’이 부재한 데서 비롯됐다는 지적이 나온다. 먼저 업계에서는 이번 사태로 암호화폐 자율 규제의 허점이 드러났다는 데 주목했다. 현재 암호화폐 시장에서는 통일된 공시 기준은 물론 상장 또는 상장 폐지 잣대가 없는 상황이다. 이 가운데 닥사는 위믹스 상장 폐지 결정 이유로 “위메이드가 제출한 유통량 계획과 실제 유통량이 달랐고 이러한 사실을 투자자에게 제대로 알리지 않았다”는 이유를 들었다. 반면 위메이드는 “유통량 문제에 대해 충실히 소명했고 문제가 된 초과 유통량은 원상 복구했으며, 닥사 측이 유통량에 대해 명확한 정의나 유통량 관련 가이드라인을 제시하지 않았다”고 반박하는 상황이다. 전문가들은 이번 문제가 암호화폐 기본법(업권법)이 없는 상태에서 정부가 자율 규제로 시장에 맡긴 탓이라고 입을 모은다. 닥사는 지난 5월 전 세계를 뒤흔든 테라·루나 사태가 터지자 투자자 보호를 위한 후속 조치로 만들어졌다. 정부가 관련 입법도 없이 업계로 공을 넘긴 셈이다. 박성준 동국대 블록체인연구센터장은 “시장에는 강제 규제와 자율 규제 모두 존재해야 하지만 법이 없는 상황에서 자율 규제에만 의존하는 것은 문제”라고 말했다. 윤석열 정부는 출범 초기부터 암호화폐 관련법을 제정하겠다고 공약했지만 언제 이뤄질지는 미지수다. 윤창현 국민의힘 의원이 발의한 디지털자산기본법은 국회 정무위 법안 소위에서조차 논의되지 못한 상황이다. 이 법안도 투자자 보호에 집중했을 뿐 상장 및 상장폐지 기준 등은 담고 있지 않다. 다만 전 세계적으로 유통되는 암호화폐에 대해 우리만 규제할 수 없다는 시각도 있다. 금융당국 관계자는 “국내에서만 세게 규제하면 투자자들이 해외 시장으로 떠난다. 투자자 보호를 위한 법을 먼저 만들고 점진적으로 보완해 나가겠다”고 말했다.
  • 中 게임 규제 완화하나…“미성년자 게임 중독, 근본 해결”

    中 게임 규제 완화하나…“미성년자 게임 중독, 근본 해결”

    중국이 미성년자의 게임 중독 줄이기에서 승리를 선언했다고 사우스차이나모닝포스트(SCMP)가 23일 보도했다. 일각에서 ‘수년째 이어오던 온라인 게임 규제를 완화하기 위한 신호탄’이라는 해석이 나온다. 중국음악영상저작권관리협회 게임출판위원회는 전날 발간한 보고서에서 “18세 미만 게임 이용자의 75% 이상이 주간 게임 시간을 3시간으로 제한했다”며 “이는 중국 미성년자 게임 중독 문제가 근본적으로 해결됐음을 보여준다”고 밝혔다. 이 보고서는 “(설문 조사를 한) 수천명의 부모 가운데 85% 이상이 자녀가 감독하에 게임 하는 것을 허락한다고 답했다”며 “설문에 응한 부모의 15%는 ‘자녀가 온라인 게임 계정에 몰래 돈을 충전했다’고 말했지만 이는 전년도 28.6%에서 크게 줄어든 것”이라고 덧붙였다. 지난해 8월 신화통신이 발행하는 자매지 경제참고보는 온라인 게임을 ‘정신적 아편’에 빗대며 중국 최대 게임 기업인 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’를 여러 차례 비판했다. 이에 중국 게임 부문을 총괄하는 국가신문출판서는 청소년 게임 시간을 ‘일주일 3시간’으로 제한하는 규정을 발표했다. 이에 따라 청소년들은 금∼일요일, 공휴일 오후 8∼9시에만 게임을 할 수 있다. SCMP는 “해당 보고서의 낙관적인 결론은 중국 게임시장이 청소년 게임 시간 규제, 게임 신규 허가 통제, 엄격한 콘텐츠 검열 등 현재의 침체에서 회복할 수 있다는 희망을 제공한다”며 “게임 업계가 당국에 규제를 완화하도록 설득하는 데 도움이 될 것”이라고 내다봤다. 매체는 “이미 중국 공산당 기관지 인민일보가 최근 논평에서 비디오 게임을 ‘국가 산업 구성과 기술 혁신에서 큰 의미가 있는 산업’이라고 표현했다. 당국이 게임 산업에 대한 규제를 완화할 수 있다는 관측이 나오기 시작했다”고 덧붙였다. 중국 마케팅회사 CNG에 따르면 올해 3분기 중국 온라인 게임 시장 매출은 전년도 같은 기간보다 19.1% 줄어든 738억 위안(약 14조원)으로 집계됐다. 올 상반기 중국 게임업계 수입은 1478억 위안으로 전년 동기 대비 1.8% 감소했다. 중국 게임업계 수입이 감소세로 돌아선 것은 관련 통계를 집계하기 시작한 2008년 이후 처음이다. 텐센트 등 중국 주요 게임 업체들은 지난해부터 대대적인 인력 감축을 벌였다.
  • 스마일게이트, 계열사 통해... 코로나 때 번 돈 어디에 썼을까

    스마일게이트, 계열사 통해... 코로나 때 번 돈 어디에 썼을까

    2019년부터 시작된 코로나19 대유행은 게임업계에 큰 호황을 불러왔다. 최근 3년 간 많은 중소 게임회사가 수백억~수천억원 매출을 올리고 중견 회사로 성장했으며, 중견 게임사는 대형, 글로벌 회사로 성장했다. 각 게임사는 그간 벌어들인 돈을 각자의 방식으로 사용하고 있다. 새 건물을 짓거나, 해외 개발사를 인수하거나, 사업 영역을 게임 밖으로 확장하기도 한다. 그런데 스마일게이트는 유독 창작자, 개발 인재, 인디게임 업계, 어린이 등 ‘미래’에 돈을 쓰고 있다. 스마일게이트는 별도 계열사들을 주축으로 창업주인 권혁빈 이사장의 철학 ‘미래 세대를 위한 더 나은 세상’을 추진하고 있다고 14일 설명했다. 애초부터 시작한 일이지만 ‘코로나19 특수’ 이후 더 조직적이고 체계적으로 이뤄지고 있다. 권 이사장이 직접 운영하는 ‘희망스튜디오’는 다양한 사회공헌 활동을 주도하고 있다. 지난달엔 희망스튜디오에 속한 ‘퓨처랩’이 BBC 마이크로비트교육재단이 개최한 ‘do your :bit 2022’에서 국내 최초 수상자를 배출했다. 대회는 전세계 아동청소년이 초소형 교육용 컴퓨터인 마이크로비트와 코딩을 활용해 유엔 지속가능발전목표(SDGs) 달성에 기여하는 프로젝트를 만들어 경쟁하는 챌린지다. 퓨처랩은 국내 1만 900명이 참가하는 사전 챌린지를 열어 652개 팀 1216명의 프로젝트를 대회에 출품시켰다. 퓨처랩은 스마일게이트멤버십(SGM)을 2010년부터 운영하고 있다. 창작자들이 게임 개발에 도전하고 성장할 수 있도록 창작 지원금, 개발 공간, 사용자 반응, 멘토링과 관계망을 지원한다. 2020년 구글플레이 인디게임 부문 최우수상을 수상한 팀타파스(7기), 스팀 인디게임 부문 최다 판매 1위를 기록한 카셀게임즈(11기)가 SGM 출신이다. 코로나19 특수를 겪은 2020년 이후, 퓨처랩은 마이크로비트 글로벌 챌린지를 시작하는 등 활동 규모와 범위를 키웠다. 지난해엔 인디게임 창작 공모전을 개최하고, 인디게임 개발 장학팀 1기를 시작했다. SGM 인공지능(AI) 부문을 신설해 1기를 출범했으며, 교육자 소프트웨어 교육실험 지원 사업도 시작했다.희망스튜디오가 공익재단의 성격을 띤다면, 스마일게이트 ‘스토브’와 ‘오렌지플래닛’은 인디게임과 스타트업을 키워 수익도 내야 하는 계열사다. 스토브는 인디게임과 앱의 판로를 제공하는 플랫폼이다. 2019년 ‘스토브인디’ 서비스를 시작한 뒤 올해 처음으로 시상식인 ‘스토브인디 어워즈’를 마련해 출품작을 접수했다. 총상금 1800만원이 걸린 시상식은 14일부터 예매를 시작한 자사의 연말 인디게임 페스티벌 ‘버닝비버 2022’에서 개최된다. 오렌지플래닛은 2014년 ‘오렌지팜’이라는 이름으로 출범했는데, 2020년 지원 영역과 브랜드를 확장하고 지난해 오렌지 플래닛 창업 재단이 됐다. 스타트업의 멘토링과 직접 투자, 투자 연결 등을 지원한다. 돈 관리 앱으로 유명한 ‘뱅크샐러드’도 오렌지 플래닛의 품에서 탄생했다. 스마일게이트 관계자는 “권 이사장이 항상 하는 얘기가 ‘스타트업으로 시작한 우리처럼 다른 스타트업들도 함께 성장할 수 있는 힘이 되자’는 것”이라면서 “그래서 다른 회사와 달리 끊임없이 인디게임이나 창작자를 발굴하고 지원에 신경을 더 많이 쓰고 있다”고 설명했다.
  • 이태원 참사에… 전국 유명 핼러윈 축제·대규모 공연들 전격 취소

    이태원 참사에… 전국 유명 핼러윈 축제·대규모 공연들 전격 취소

    전국 유명 핼러윈 축제와 대규모 공연 행사가 서울 이태원 참사 이튿날인 30일 일제히 취소됐다. 경기 용인 에버랜드는 지난달 2일 개막해 다음달 20일까지 진행하려던 핼러윈 축제 관련 프로그램을 이날부터 중단한다고 밝혔다. 당초 이날부터 해골·마녀·호박 등의 악동 캐릭터가 등장하는 퍼레이드와 거리공연·불꽃쇼 등이 예정돼 있었다. 에버랜드 관계자는 “이태원에서 발생한 사고에 대해 매우 안타깝게 생각해 축제 관련 프로그램을 중단하고 고객 안전시스템을 재점검한다”고 말했다. 서울 잠실 롯데월드 어드벤처도 국가애도기간이 선포됨에 따라 이날부터 핼러윈 페스티벌과 관련한 모든 공연 및 프로그램을 종료한다고 밝혔다. 경기 과천 서울랜드는 공식 핼러윈 행사는 지난 16일 모두 끝났지만 분위기 조성을 위해 남겨 둔 관련 조형물이나 장식품 등도 국민 정서를 감안해 즉시 철거하기로 했다. 지방도 마찬가지다. 대구시는 지역 내 모든 핼러윈 관련 행사를 취소하도록 긴급 지시했다. 이에 따라 3만 4000여명의 입장이 예상됐던 이월드 핼러윈 축제와 달성군 놀이공원 네이처파크에서 이날 열릴 예정이던 핼러윈 축제 등이 백지화됐다. 전북 고창 상하농원의 핼러윈 이벤트는 각종 체험이 예약제로 운영돼 기존 예약자들만 행사에 참여시키고 추가 접수는 하지 않는다. 강원 춘천 레고랜드 등은 31일까지 열기로 했던 행사를 하루 앞당겨 중단했다. 유통 및 가전업계도 핼러윈 관련 행사를 줄줄이 취소했다. 롯데백화점은 잠실 롯데월드몰 팝업스토어, 핼러윈 퍼레이드 등을 모두 취소했다. 관련 포스터와 이미지도 정리하고 점포별로 준비된 행사도 중단했다. 신세계백화점과 현대백화점 역시 점포별 행사를 취소했고, 롯데마트·이마트·홈플러스는 점포 내 핼러윈 포스터와 연출물을 모두 제거하고 프로모션도 취소했다. 편의점 CU는 핼러윈 파티용품 등을 무료 배송하는 기획전을 중단했고, 스타벅스도 핼러윈 음료·푸드 등과 관련된 프로모션을 조기 중단했다. 가전 및 게임업계도 애도 분위기에 동참했다. 삼성전자는 서울 성수동에서 개최하려던 핼러윈 미식 파티 행사를 취소했다. 매년 이맘때 핼러윈·공포 테마의 이벤트를 열고 게임에 새로운 콘텐츠를 추가하거나 특별 상품을 판매했던 게임업계도 애도 분위기를 함께했다. 부산시는 이날 부산아시아드주경기장에서 열 예정이던 ‘부산원아시아페스티벌 케이팝 콘서트’를 전격 취소했다. SM엔터테인먼트도 이날 ‘SM타운 원더랜드 2022’ 콘서트를 취소했다. 이 밖에 충남 예산황토사과축제 등 전국 지방자치단체 관련 축제나 대형 행사들도 줄줄이 취소됐다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    온라인게임 ‘미르의 전설’을 히트시킨 위메이드 전기아이피 본사가 제주로 2024년까지 이전을 완료하고 도민 등 60여명의 근로자를 채용한다. 제주특별자치도는 민선8기 첫 기업투자 유치로 대한민국 대표 게임사이자 글로벌 블록체인 선도기업인 위메이드그룹과 26일 투자협약(MOU)을 체결했다고 27일 밝혔다. 앞서 2015년에는 ‘던전앤파이터’로 알려진 게임업체 네오플이 제주(제주시 노형동)로 본사를 이전해 활동하고 있다. 네오플은 2015년 제주 총 수출액 약 10억 달러(약 1조 2256억 원) 가운데 43%를 차지했고, 지난해 수출액이 6700억원으로 줄기는 했지만 여전히 제주 총 수출액에서 빼놓을 수 없을 만큼 큰 자리를 차지하는 것으로 알려졌다. 위메이드와 손을 잡은 도는 기업투자가 원활하게 진행될 수 있도록 행정·재정적 지원을 하고, 위메이드는 투자 이행에 나설 방침이다. 양 기관의 상생협력으로 게임산업 육성, 일자리 창출, 균형발전 등을 도모해 제주경제에 활력을 불어넣고 도민 삶을 윤택하게 만드는 데 기여할 것으로 기대하고 있다. 상장기업 20개 육성·유치는 민선8기 제주도정의 핵심 공약이기도 하다. 민선8기 1호 투자기업인 위메이드 그룹은 3개의 상장사를 보유한 중견기업으로 게임업계에서 블록체인사업을 선도하고 있다. 그룹의 주력회사인 위메이드는 2000년 설립 이후 게임 개발·유통·판매를 바탕으로 우리나라와 중국 게임시장에서 탄탄한 수요를 확보하며 글로벌 게임시장에서 활약하는 대한민국 대표 한류 게임회사다. 특히 제주로 본사를 이전하는 전기아이피는 위메이드의 히트작인 ‘미르의 전설’ 지식재산권(IP) 사업을 강화하기 위해 지난 2017년 설립된 법인이다. 게임·온라인·웹·모바일 사업과 웹툰, 웹소설, 에니메이션 등 다양한 영역에서 지식재산권 사업을 추진 중이며 지난 2020년에는 ‘무역의 날 1000만불 수출의 탑’을 수상한 바 있다. 2005년 ‘미르의 전설2’는 세계 최초 동시 접속자 80만 명으로 기네스북에 등재됐다. 2021년에는 블록체인 기술을 접목한 ‘미르 4’가 동시 접속자 140만명을 돌파한 바 있다. 협약식에서 오영훈 지사는 “새로운 성장동력으로서 문화콘텐츠 게임 산업이 보다 발전하길 기대한다”면서 “수도권 여러 기업이 제주를 관심 있게 들여다보는 추세와 함께 최근 제주도가 추진하는 아세안과 아랍지역까지 교류 협력을 확대하는 아세안 플러스 알파 정책도 산업 확장에 큰 도움이 될 것이라 기대한다”고 전했다. 장현국 위메이드 대표는 “글로벌 블록체인 플랫폼을 개발하고 운영하는 위메이드는 장소에 구애받지 않는 업무 환경을 만들어 가고 있다”며 “청정 지역 제주가 소프트웨어 산업과 대체불가토큰(NFT)과 같은 새로운 블록체인 기술의 요람이 될 수 있도록 협력에 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편, 위메이드는 26일부터 11월 6일까지 제주도의 워케이션 프로그램에 참여한다. 계열사 임직원들이 서귀포시에 마련된 워케이션 오피스와 숙소에서 제주도 생활을 2주간 미리 체험해 본다. 도는 앞으로도 제주 투자 관심기업을 대상으로 제주 워케이션 체험을 지원할 계획이다.
  • SKT, 메인 모델로 가상 인간 내세워

    SKT, 메인 모델로 가상 인간 내세워

    SK텔레콤이 국내 통신사 가운데 처음으로 자체 인공지능(AI) 음성 기술을 적용한 버추얼 휴먼(가상 인간)을 모델로 내세웠다. 1990년대 사이버 가수 ‘아담’에서 시작한 버추얼 휴먼이 우리 일상 속으로 빠르게 스며드는 모습이다. SK텔레콤은 자사 AI 서비스 에이닷(A.) 메인 광고 모델로 버추얼 휴먼 ‘나수아’(SUA)를 발탁했다고 26일 밝혔다. 나수아는 SK그룹의 투자전문회사 SK스퀘어가 첫 투자처로 선택한 온마인드에서 개발한 버추얼 휴먼이다. 국내 최초로 AI 기술을 통해 실시간 교감이 가능하다는 특징을 내세웠다. 광고에서 나수아는 SK텔레콤 전속 모델인 장원영과 친구 사이로 등장해 에이닷 신규 서비스인 에이닷티비의 주요 기능을 소개한다. 버추얼 휴먼을 모델로 기용하는 추세는 이미 국내 정보통신기술(ICT) 업계에선 활발하게 이뤄지고 있다. 네이버는 이미 네이버쇼핑 라이브에서 화장품 기업 나스의 신제품 호스트로 버추얼 휴먼 ‘이솔’을 모델로 쓰고 있다. 신한라이프는 MZ세대가 선호하는 얼굴을 모아 탄생한 ‘로지’, 무신사는 배우 유아인을 본뜬 ‘무아인’을 모델로 앞세웠다. 특히 최근에는 뛰어난 컴퓨터그래픽(CG) 기술을 가진 게임업계를 중심으로 관련 투자 속도가 빨라지고 있다. 스마일게이트가 선보인 가상인간 ‘한유아’는 지난 2월 매니지먼트 회사와 계약을 체결한 데 이어 지난 4월엔 데뷔곡 ‘아이 라이크 댓’을 선보이는 등 실제 아이돌과 비슷한 행보를 밟고 있다. 카카오게임즈 계열사 넵튠은 버추얼 휴먼 ‘하나리’를 공개했고, 엔씨소프트도 최근 관련 사업을 확장하기 위해 싸이더스스튜디오엑스에서 버추얼 휴먼을 담당했던 정병건 실장을 영입했다. ICT 업계가 잇달아 버추얼 휴먼 사업에 뛰어드는 것은 시장 가치가 빠르게 커지고 있기 때문이다. 시장조사업체 비즈니스 인사이더 인텔리전스에 따르면 버추얼 휴먼 마케팅 시장은 2019년 9조원에서 올해 17조원 규모로 3년 만에 2배가량 커질 전망이다. 업계 관계자는 “버추얼 휴먼은 기존 인간 모델과 달리 시간과 공간의 한계에서 벗어나 활용할 수 있다. 특히 메타버스, 가상현실(VR) 등 신기술과의 연계를 통해 새로운 콘텐츠를 발굴하는 것도 용이하다는 장점이 있다”고 말했다.
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