김성광 ㈔한국VRAR콘텐츠진흥협회 사무총장
국내 굴지의 모 기업 임원이 수년 전 내게 했던 말이다. 이 말에는 10여년 전 3D TV 기술이 많은 관심과 기대 속에 막대한 지원과 투자를 받았음에도 산업화에 실패했던 사례를 부정적으로 바라본 기업과 투자자들의 시선이 반영돼 있다.
대한민국 실감콘텐츠 산업의 시작은 그만큼 암울했다. 일본에서 ‘포켓몬 고’를 개발해 전 세계를 증강현실(AR) 열풍에 빠지게 할 때도 우리는 신기술에 대한 부정적 시선에 주춤했다. 결국 세계 실감콘텐츠 산업의 리더로 발돋움할 골든타임을 놓쳐버렸다. 그리고 얼마 전 모두가 기대했던 5세대(5G) 이동통신 상용화가 한국에서 세계 최초로 이루어진 순간, 많은 이들은 전에 보지 못한 세계가 바로 열릴 것이라 생각했다. 그러나 곧 콘텐츠 부족을 깨달았다. 현재 LTE급 기술로도 콘텐츠를 누릴 수 있는데 굳이 5G를 사용할 필요가 있느냐는 인식도 한계로 작용했다.
우리는 흔히 실감콘텐츠 산업의 필수 구성요소로 콘텐츠·플랫폼·네트워크·디바이스(CPND)를 말한다. 지금까지 통신사와 대기업을 중심으로 네트워크와 디바이스 산업에 많은 공을 들이고, 상대적으로 콘텐츠와 플랫폼엔 부족했다. 그사이 한국 실감콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁조건이 나빠졌다. 엄청난 투자를 쏟아붓는 플랫폼 산업의 최강자 미국과의 기술 격차가 벌어졌다. 수많은 지식재산권을 보유한 일본은 기존 캐릭터와 작품을 활용한 실감콘텐츠 육성을 집중 지원하고 있다. 중국도 우리가 사용하는 HMD(Head Mounted Display) 기기들을 생산하면서 일정 부분 한국을 앞지르고 있다.
실감콘텐츠 산업은 인간의 오감을 자극해 말 그대로 ‘가상’ 현실을 체험하게 하는 새로운 영역의 산업이다. 전에 없던 기술력과 상상력이 총동원돼야 하는 미래 산업이다. 한국이 여전히 실감콘텐츠 산업을 3D TV같이 단순히 신기한 기술 산업 정도로만 여긴다면 경쟁국들과의 격차는 회복할 수 없을 정도로 벌어질 수밖에 없다.
한류가 세상을 뒤흔들고 대한민국의 콘텐츠가 세상을 놀라게 했던 LTE 시대를 넘어 5G 이동통신 시대가 왔다. 새로운 시대에도 세계를 놀라게 할 주역은 대한민국의 콘텐츠가 됐으면 하는 것은 국민 모두의 바람일 것이다.
문화체육관광부 등 정부에서 최근 실감콘텐츠를 포함한 콘텐츠 산업 육성 전략을 발표하고, 관련 예산을 대폭 증액했다는 뉴스가 들린다. 반가운 소식이다. 아직 산업 초기 단계로 시장이 제대로 형성되지 않아 민간 투자가 어려운 실감콘텐츠 분야에 정부가 선도적으로 나선다는 것은 산업 성장의 필요조건이 될 것이다. 정부 차원의 노력을 통해 앞서 언급한 국내 실감콘텐츠 산업의 위기를 기회로 바꿀 수 있는 중요한 전기가 되기를 바란다. 4차 산업혁명은 능히 인류에게 ‘유토피아’를 가져다주겠지만 준비되지 않은 국가엔 문화적, 산업적으로 타국에 종속돼 버리는 ‘디스토피아’가 될 것이다.
2019-09-23 29면
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